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对马岛之魂好玩吗 对马岛之魂好不好玩

责任编辑:匿名

对马岛之魂今天即将上线,许多玩家都非常期待对马岛之魂大作吧,那么对马岛之魂好不好玩?许多玩家不知道,七5扒手游网带来关于对马岛之魂好玩吗介绍,快来看看吧!

对马岛之魂好玩吗?

对马岛之魂好不好玩?这个问题咱们要来了解了游戏之后,玩家才能有一个正确的认知,那么多人喜爱也是有原因的,咱们来瞧瞧。

开放世界探索的部分,包含整个游戏内容。

游戏发售后,争取再做一个内容,与大家分享对剧情和主题表达的看法。

* 后简称《对马》。本文内图片均为PS4 PRO实机游戏截取。大部分截图都可以点击查看大图,效果更佳。

一、世界描绘

《对马》拥有本世代最养眼的画面。技术上也许并没有《地平线》和《TLOU2》那么高超,但画面的表现力与美术风格的追求完美契合,呈现出让我惊叹的效果。

我是用PS4 Pro玩的,选择高分辨率模式,加上有动态模糊,作为一款斩杀为主要战斗手段的动作游戏,是非常流畅的。有些场面会有数十名高建模的各式角色同屏,他们在一个场景内各自行动,混战在一起,也是非常厉害的引擎技术了。

《对马》的优秀观感来自两点:风景和剑戟片风格的战斗场面。一动一静,相得益彰。

游戏的地图包含整个对马岛,当然是现实的等比缩小版。对马分为上岛和下岛,而游戏中通过地形的表现,让岛屿在感觉上分了三块,每一块的主题不同。

季节

大家在前期宣传的视频中看到的视频和画面基本都是取材自第一章内容,也就是岛屿最下方,色彩鲜艳,绿色、黄色的树木,火红的枫叶和金黄的芦苇荡是最具气氛的场景,充满活力。

植物的细茎密密麻麻地排列,在风中有规律地摆荡,角色快速奔走在齐腰的草丛中,一只手轻轻拂过穗子。遇敌则停,这寂寥大地似乎只有这一对冤家。风声呼呼,吹着草木晃动。韵味十足,氛围感强烈。

而之后的地图则有很大片的荒凉沼泽,整个画面的色彩都暗淡下来,饱和度低了,不时经过毁坏的残屋,灰烟升起,完全是另一番景象——破败惨淡。但是给人一种狠狠的力道。

更有漫山的冰雪,甚至天寒地冻,让人手脚发凉。

这一路下来,似乎经历了四季。给人大的时间跨度感,季节的变化也和故事、心境有关联。这会涉及剧透,暂不展开,正式发售后可能会继续和大家聊聊。

对马岛

对马岛距离朝鲜半岛大约有50公里,晴天可以从对马高台上看见韩国釜山。对马岛南北长82km,东西长18km,面积为696.29k㎡,人口约3.2万。

游戏中地图的面积不算大,通过不同植被与地势的结合,营造置身其中时的广阔感。游戏放出的影像多是绿意盎然中的刀光剑影,亦或皎洁月光下暗影中的残酷对决,红色落叶飘散的场景更是成了《对马》的标志。这些浓郁的色彩和强烈对比的光影,给人一种意境。

下岛的生机盎然虽然漂亮,但这几年的宣传让我有了心理预期。在开篇部分玩的比较慢,这些年积累下来的印象非常牢固,让我觉得《对马》更像是还原了一部作品,而不是全新的感官刺激,对相似的氛围有些腻味。总之是迫切希望能有所变化和突破,这让我烦躁。我想大家在开始游戏后,也许会有同样的感触。

好在游戏推进到荒凉之地,情绪瞬间被调动了起来,把我已经走到悬崖边的无聊感打消了。此时随着故事推进、角色成长,我的心境也随之变化,此时场景风格得转变,并未带来翻天覆地的感官变化,但也让我感叹,游戏画面可以切实传递情感。

每一天、每一个时辰、每一种天气

大的时间跨度之后,说小的时间跨度。

游戏内时间按照缩放比例日夜更迭,不同时间段的光照不同,配合动态天气,变化丰富。

主要的时间段可以细分到清晨、白昼、傍晚、夜晚四大块。在拍照模式中快速变化时间,可以看到太阳循着轨迹划过天空,整个大地的光感和阴影迅速地变换着。

动态天气包括晴朗、雾、浓雾、充沛阳光、雨、大雨/雪、雷暴等。

同一个地点,正午与黄昏

不同的时间段配合不同的天气,整个画面的观感就呈现出完全不同的气氛。再加上不同“季节”和地形、建筑群的变化。对马岛的风景真的让我赞叹。

电光火石间剑戟斩杀发生在夜黑风高的夜晚,结束后雨停了,天色也泛了鱼肚白。甩掉刀上的血,收入鞘,重新隐入芦苇之中,亦或策马启程,随着引导之风,向着复杂矛盾的未来奔去。

注:观察下来,大部分主线任务因故事情节原因,都按固定时间、天气触发,以更好地烘托情绪。

拍照模式 - 动态天气与多项自定义

时间天气的把玩,在照片模式中就更加有趣。随时开拍,与其他游戏不同的点在于“动态天气”的开关,打开动态,角色会静止在原地,但天气不会,可以看到你想要的东西满天飞舞,可以是各种颜色的树叶,甚至飞虫飞鸟,还可以调节风向和风速。这一系列参数的配合,让同一个机位可以呈现出完全不同的气氛。

动态天气与时间

风景是《对马》最重要组成部分。可以说是它最吸引人的两个要点之一。另一个则是剑戟片般的战斗,后半部分详聊。

这游戏有两种方式时不时让我满足:

拍出一张漂亮的照片。

完成一次流畅的战斗。

画面存在的问题

《对马》的画面是无敌的吗?

不。它只是用了正确的技术,尽力表达自己的主题,并实现了愿景。

游戏的外景,或者说风景,非常棒,但室内场景让我失望。

最大问题是建筑单一,室内装饰也非常单调,物件种类少,看起来似乎没太用心。最差的是蒙古军队的蒙古包,几乎都是复制粘贴的,架子、桌子甚至可以捡到的素材都差不多。

尴尬的复制粘贴蒙古包,每个据点的必备“景点”

平民的房间没有太多修饰,多是据点战被拉来凑数的“壮丁”,大部分都是为了实现游戏设计而而必须出现在这里。

进入房间后没有任何探索的欲望,更别提欣赏内装。光线非常暗,所以也看不到啥,进屋就是两眼一抹黑。

这室内外场景的强烈对比让我感到惋惜。

也许可以找一些缘由来试图讲通这样的呈现结果:当时没有电力,全靠自然光和蜡烛照亮;行军蒙古包功能性第一,所以内饰结构相同;机能不足只能复用……这些都是硬解释。

其实外部自然风光也是物件的堆叠与复用,但是是在更大的视野范围内以一定的美术技法和修辞呈现出美感,室内空间小,这种技法会受到限制无法发挥。而为何是复制黏贴,我认为还是落在机能问题与取舍上。

游戏注重太阳光线的直接效果,就我有限的画面技术理解,这属于全局光照的部分应用,阳光直射在不同天气下,强度也不同。在照片模式中调整时间,可以直观地看到太阳划过天空,月亮上线发挥功效,光影划过一切,是很有趣的体验。除了室内的黑乎乎……

对比前期宣传的画面效果

从2017年游戏公布以来,游戏宣传放出的画面效果实际一直在下降。2个月前的STATE OF PLAY放出的实机游玩演示画面效果则与PRO运行正式版一致。

大家印象最深刻的当属2018年E3的实机演示,主角仁与主要角色政子在黑夜潜入敌方占领的寺庙,又在落叶中对决。正式版中,我玩到这段支线是白天,场景的丰富程度和整体的美术风格基本达到了当年的效果,但光影和角色面部细节则有比较明显的下降。光影和部分材质的原因导致环境质感也有一定差距。

此处属于中后期支线任务中的画面,暂时不能放出截图或视频。游戏发售后,肯定会有相应的对比视频,大家可以期待其他更细致和专业的评测媒体,比如DF。

总结一句:画面虽然比初期宣传的缩了水,但仍是一款漂亮的游戏。

不同时间和天气中的塔

二、探索与收集

探索开放世界的玩法是所有开发团队面临的难题。本作在一定程度上学习了诸多同类游戏的特点,主要还是借鉴了育碧和R星的沙箱风格和机制。

设计思路常规,没有太多突破:一边欣赏美景一边探索,取得收集要素。

收集要素努力与日本古代文化结合,大部分感觉良好。其中创作俳句非常神秘,看起来是在主题内创作,实则是三个三选一的拼凑结果,这种衍生造句的关系有点古诗词撰写机器的感觉……好在意境是达到了,毕竟真让我写,还真写不出来……

有两个我认为还不错的点:

飞鸟和狐狸对周围隐藏要素的指引明确,却不让人觉得无脑。带的路线还是有一些平台跳跃、攀爬的玩法设计。这种灵物带领的感觉、引导之风的GPS、砍竹子泡温泉拜神社,这一系列的收集要素都是围绕游戏的时代和主题设计的,有浑然天成的感觉。说白了就是玩法不创新,但意境到位。

所以,大部分收集要素都是例行公事。喜欢开放世界上完成收集的朋友会很容易接受,而我则没什么感觉,甚至觉得无趣。对于我来说,除了看风景,就是所谓结果导向,就是为了要好看的外观。

刀具的外观看起来有十种以上(可能有数十种)。有的需要在世界中发现,有的则直接用花交换。花遍布各地,随走随摘,不用下马。

帽子(包括头带)也有数十种,俳句造完就能得个头巾。一些斗笠则挂在有趣的地方。

将镜头转90度拍肖像

衣服护甲的外观是真得太喜欢了,不过没那么容易收集,大多是主线支线任务取得。护甲的自定义颜色外观则是用花交换,护甲升级时会改变外观,可以随意切换到低级的外观。中后期开始,护甲的性能对于我成了附属品,看心情穿戴才舒服。

攀爬玩法

《对马》的攀爬是相对传统的设计理念,不难,但需要一定的观察力和最基础的动手能力。

找到攀爬山丘的崎岖线路,一路边走边看,到达终点时会觉得这一路还算有些收获,对所征服的山丘和奇奇怪怪的山路也有了概念。最妙的是远看山峰,觉得雄伟,花点心思达到目的地时,回看出发之处,这一来一回品出滋味。

每次登上山峰拜祭坛时,镜头升高旋转,心中总是浮现两个字——绝景。

这是整个游戏中我最喜欢的一处风景,要攀爬到山顶的祭坛要花一番心思。

三、剑戟战斗

除了声画带来的氛围感,战斗的体验是本作达成沉浸感的重要组成部分。

开发组SP之前多是美式的动作风格,以冲击加反馈的方式完成战斗,比如最早的《狡狐大冒险》系列和PS3开始的《名声狼藉》系列,而这次实现的剑戟片风格斩杀玩法是超出我的预期的,动作系统丰富,操作流畅,角色动作相应速度不错,而且刀刀到肉。

熟悉并适应了战斗节奏,学会一些武技之后,是真地可以打出预告片中的感觉——动静结合,高速、精准,双方刀锋盾牌杠上时,真有一种敌我双方旗鼓相当的感觉。主角砍中敌人几刀,敌人就挂了,主角被砍中两刀不回血,也会挂,这么说好像主角更脆一些……

当然主角还是更强的,毕竟使用决心意念回血,还有传奇的装备和丰富的道具。

抛开这些,游戏通过动作玩法的核心,营造出和敌人势均力敌的感觉,是值得赞扬的。(前提条件是省着点丢道具……)

强调一点,咱还是说的剑戟片风格,而不是史实或真实的战斗方法。用接近真实的物理还原剑道的感觉,目的是实现这种风格。

哪怕再遥远的国度,勤于研习,请来剑术专家,动作姿势合理,就成了。

装备——漂亮

主角的装备真的很漂亮,风格各异,不要说回去!

装备侧重的玩法不同。选择合适的可以事半功倍。但我都是看心情喜好,想穿什么穿什么。因为可以随时按暂停换装。穿着漂亮的潜行套装,开打了再换也没啥问题。

架势——转换迅速,但中后期开始陷入刻板玩法

初期只有一种架势,共四种,分别用来应对四个兵种——剑士、剑盾、长柄武器、肉盾型壮汉。每个兵种内部有一些细分,但应对方法大同小异。

战斗的思路简单直接——切换对应的架势,破坏敌兵防御,差不多随进度升级武器的话,少则两三刀,多也不超十刀,即可打至残血,残血时敌人头顶才会显示血量,再一刀完成斩杀。

先破防才能造成伤害

敌我双方血量都不多,这也就是制作组所讲的“锐利”,胜负就在瞬间。

主角没有防御槽,不好好防御或躲避,被敌人砍中就直接扣血,被摸一下至少掉1/3,被连斩两刀就要挂了。

不停地斩杀敌人可以恢复决心槽,消耗决心槽可以迅速回血。但敌人有限,所以每场战斗的决心量其实也是有限的,不会特别多,贫血只是一时的选择,玩着玩着就能掌握战斗的诀窍,利用架势、决心和道具,完成一对多的战斗。

学会2、3、4架势前,也会面对不同的敌人,手段有限,战斗难度高,要小心应对。

学会架势后,直击相克兵种弱点,均以破防为主。还可以继续升级动作性能,越发顺手。

玩家本身对动作系统越发了解,角色性能也越来越强,战斗越来越流畅,让人觉得自己变强了,产生满足感。

格挡与弹反

防御也是核心。分三阶段,长按防御可挡下大部分攻击;即时防御可以挡开,架开敌人并且制造微小的还击空当;如果时机特棒,在技能加持下,可以完成弹反,慢镜头,展开有效反击。三阶段防御适合不同水准的玩家,高手可以打得非常漂亮,普通玩家也可以用自己的玩法完成战斗,成就感各不相同,都能得到满足。

战斗系统有3个问题:

1.中后期战斗公式化应对(不过至少有点爽)

2.忍具打破平衡性(只能自律少用)

3.半自动锁定的玩法降低了动作上限

忍具打破了平衡性

核心战斗系统丰富有劲儿,但战斗道具(可以称之为忍具吧……)却打破了战斗的平衡。

BOSS战等1v1的对决不可以使用忍具,而平时忍具则太强。即便上限数不大,但种类多,总数量大,场景内也不吝补给。原本即便对应架势也要一刀刀砍、慢慢破防的敌人,一发苦无就可以直接破防,一个炸弹就可以炸飞一片,一个烟雾弹就可以刺杀几个壮汉敌人。如果玩家不“自我约束”,平时丢丢忍具,战斗难度全无。

总体来说,游戏的动作系统是出乎我的意料的,近年叫得上名字的日本武士题材游戏不多,《只狼》、《仁王》这些动作优秀的作品我都有玩过,认为这个远在另一个大陆的团队没什么机会,但他们确实另辟蹊径,扬长避短,给人以愉悦的风格化动作游戏体验。亦如他们的开放世界玩法,也是从风格化切入。

扬长避短,其长处确实是如今市面上缺少的,就真做出来了,玩上还真有那么个劲儿、像那么回事儿。让人可以忍受一些“迂腐”的气质和无聊的结构,就很奇妙。

半自动锁定的潜在问题

游戏没有手动锁定,进入非BOSS战时,角色会根据系统的设置自动面向某一个敌人,一般是较近的那个,步伐也会变慢,出招动作会自动朝向目标。但是出招前推摇杆可以改变目标或改变角色方向。

我可以称之为半自动锁定。这在一定程度上降低了游戏难度,也降低了操作门槛,或者从另一角度看是降低了操作的上限。这是制作团队的设计思路,并不想在难度上为难玩家。

BOSS战,也就是武士对决,经典的剑戟片质感。完全视角锁定状态,视角会一直面向BOSS。双方近身后,操作角色跨过(滚过)对手身位时,视角会180度大转弯,切换太快了,不是非常好的体验。除视角问题外,BOSS战的感觉类似1v1的刀剑格斗游戏,变化较少,直接与BOSS拼刀机会不多,玩家要控制距离(立回),善用防反,熟练掌握自己的攻击动作。对于常玩动作游戏的人是不难的,仍旧着眼在气氛和代入感,而气氛是真的好。

所以我个人最喜欢的战斗是单挑5人左右的敌兵小队,面对不同兵种的配合,灵活切换架势,轻推摇杆应对多方向的敌人,是有趣的战斗体验。

对峙还是潜行

游戏的剧情就是围绕主角成为“魂”的过程(故事中称为战鬼)。刚正面的武士道和潜行暗杀的战鬼,以及连接两者的忍具,是和故事主题紧密相关。

对峙,日本武士精神的外在呈现,中后期敌人还会玩花招,弄得我这种反应力一般的人有点神经衰弱,惊心动魄,成功后可以获得大量决心,有助于接下来的硬刚。这个部分就是之前讲的战斗系统了,不再展开。

忍具,是潜行战鬼在硬刚武士玩法中的延伸。这牵扯到整个游戏主题的探讨。

潜行,在系统层面是可行的,但实际玩起来的乐趣一般。引诱和潜杀的额外手段是丢风铃、射箭等,设计思路比较浅,敌人AI则非常迟钝愚蠢,这是大部分潜行游戏的通病,《对马》并没有摆脱,反而陷得很深。

除了故事驱动的主线任务外,每个战点几乎都可以选择硬刚或潜杀,但我大部分的情况都是先潜行,被发现后开刚。

只要顺着关卡设计的思路进行下去,别犯傻,很容易完成目标。敌人就是潜杀玩法设计师手下的冤死鬼——他们行进路线单调,视野狭窄,同伴之间关联稀松。首先,他们站位就不酷,经常面壁思过,主角穿上潜行装就更难被发现。发现难、追踪难、还很容易放弃追踪,。而且引诱的手段并不是那么精确,我也不确定我这一个风铃丢出去,到底会引来多少人,他们又会作何反应。

难度低、AI愚笨,让潜行成功的成就感也大打折扣。游戏中前期,因为角色并未完全成长,确实要选择潜杀还是对峙,到了中后期就基本上随便开搞。这还是在我急着完成主线,大部分支线并未展开(也就没有得到充分的能力提升)的前提下。如果角色完全成长,中后期势必要调高游戏难度了。

我通关后去体验更多支线,此时角色已发展成型,原本随流程进度设计的支线,此时面对,难度一泻千里。只能调成困难来适当缓解问题。沉浸式HUD隐去了一些提示,也可以提高游戏的难度。

四、故事

对马岛上抗击蒙古侵略的故事是有历史记载的,我历史学得不好,所以以下内容完全出自自己认知领域内的见解。对日本传统文化,我也并不比SP的人了解更多。所以,我只能通过这个游戏,看这个故事。

故事原动力是对马岛的岛民和原统治者抗击外敌侵略,外敌远超想象,一举重创岛上的防守。玩家扮演防守方,萦绕的是当时日本武士道“刚正不阿”的精神态度,日本的统治阶层带领本土军队,在面对残暴又有“高科技”的侵略者时,尽显迂腐之态。

故事中数名角色鲜活地传递了年代戏中不同身份的人们在精神层面的坚持与局限。毕竟是历史题材,身处当时,角色们应该如何行动,在历史学家、玩家和创作者的不同角度出发,可能都会有差异。

从我自己的视角看,故事中有生硬之处,偶尔会发出“为何如此行事”的疑问。

将每个个体的悲剧、喜剧放在时代背景下,加上日本本土更上层的统治思想施压,一步步将故事推入高潮。佐以足够烘托气氛的风格化画面和梅林茂大师的配乐,越到后期越能品出滋味。

每一个受众当然可以按照现代人的思想去挑历史剧中角色行为的逻辑问题。同时,通过创作与加工,也能反过来比照现代。纯真的迂腐,愚笨的忠诚,在不同年代、不同语境、不同思想观念中,是群体和每一个个体的特殊情感。《对马》不会像一些作品那样尖锐地直击人心,但也足够让我了解一千年前日本武士的精神与不断发展的世界之间的冲突。

另外,我通关后有点东瀛蝙蝠侠的感觉。这些留待可以展开细节讨论剧情时再展开。

支线:对马岛的故事

主角仁的故事是主线,几位主要NPC角色都有属于自己的故事线,他们被分配在“对马岛的故事”中。这些角色在主线中举足轻重,伴随仁历经艰难险阻,通往结局,而每一位主要角色的故事都用心制作,长的有9部分那么长,每个部分都是踏踏实实制作的,虽然没有主线任务的那么多大场面,但剧本、场景都不含糊。一些漂亮的场景在主线中不会出现,不做支线就错过了,那就实在遗憾了(比如E3的实机演示那段)。

支线故事更个人化,有些情节反而展现出主线无法展现的个人情怀,也让人有一些小感动,角色的刻画也更加生动,让作品的表达更加广阔。

所以游戏的主线故事和玩法并没有达到极高的水准,但支线却努力接近了主线的水准,所以是一个居中的体验。

这些支线和我预期的不同,希望大家不要错过。我在通关后才继续游玩支线,如果一周目时间充裕,可以先完成主要NPC的支线再推进主线,可能代入感更强一些。但我已经没有这样体验的机会了。

玩多久会腻?

开放世界游戏都有让人腻烦的潜在危险。

开放世界的问题就在于:玩法是否足够有趣到吸引玩家重复完成相同模式的任务,要重复到什么程度才收手释放新的内容和玩法。这是对游戏设计的考验。

上一节讲的支线不是据点战和收集,这是两码事。需要明确的是据点战的设计比较单薄,落入俗套,而收集要素也不是我的游戏趣味所在。

刚开始新游戏时,我在初期差不多十个小时的时间里,较多地关注了地图上的据点和收集要素,也就是大家熟悉的问号,当时觉得重复感过高,一度产生腻烦心里。我想,如果继续这样下去,恐怕会有为了写玩后感而强迫游玩的恶果,如果不做内容,这个玩法我怕是无法通关。

所以第二章开始,我便主推主线,节奏加快,感觉好了很多。

现在回想,如果能中和一些,适当无视问号,又随流程做一些喜欢的角色的支线故事,应该可以得到更好的游玩体验。

好在,在与大家展开充分的讨论之前,我可以一个人慢慢消化对游玩产生的正面、负面情绪,随着流程逐渐找到了《对马》的乐趣所在,越玩越喜欢。

喜欢

极高的世界描绘水准,带来沉浸感。

战斗系统得到充分展开,是乐趣与成就感所在。

角色装备漂亮,武士/忍者扮演感足。

拍照模式调节项目多,一个好的角度可以拍很久。

支线故事和主线制作得同样用心。

用心打磨的景点,配合攀爬玩法,有投入就有回报。

不喜欢

开放世界据点战的设计。

蟋蟀、棋子等,太多收集要素。

潜行时敌人AI较差。

忍具破坏了战斗平衡。

通关后游戏缺少挑战。

视频:

视频时间节点:

01:30 地图上的随机杂兵战

06:30 探索开放世界景点

12:00 一对一对决

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