原神游戏中的很多玩法和机制还是很有趣的,值得大家去用心体验,很多玩家不了解技能倍率的玩法和机制,小编为大家带来了原神技能倍率机制及角色强度详解,一起来看看。
P1 前言
先给出一些有用或者有趣的结论:
(1)现阶段普通攻击最高11级,元素战技与元素爆发最高13级。文本描述中预设的技能等级最大为15级,外网有14,15的数据,但我暂时不能确定其真实性。
(2)公子默认普通攻击等级+1,看不到其1级普通攻击的倍率,但是在图鉴 中可以看到。观测枢里还没补上这个数据。
(3)大部分的技能计1级效能为1,则7级为1.5倍,12级为2.0倍。从1级到13级按一个固定的比例进行提高。部分特殊加成性技能,护盾治疗技能不完全吻合本条。
例1:丽莎E技能点按伤害1级倍率为80%,7级为120%,12级为160%
例2:诺艾尔R技能攻击力提高比例1级为40%,7级为60%,12级为80%
反例1(部分特殊加成):莫娜Q技能伤害增加1级为42%,随后每级增加2%,10级为60%(后面的数据希望有高练高命的大佬提供下)
反例2(部分护盾治疗技能):诺艾尔E技能1级护盾量为160%防御力+770,7级为240%防御力+1328,百分比相符,固定值不相符

(4).下落攻击伤害倍率:
迪卢克>雷泽>其他大剑>单手剑=长柄=公子>其他弓箭=法器
但是公子近战形态没有下落攻击(庆云顶惨案)
(5).从等价绿角度来看技能升级消耗(不论boss材料和皇冠)

个人最低掉落2蓝2绿(等效8绿),最大掉落3紫1蓝2绿(等价32绿)。望补充。
即使每一把掉落1紫2蓝2绿(等效17绿),技能升级成本也相当之大。
如果您打算看下一篇详细分析,请先观看以下部分(简而言之是免责声明)
虽然方向偏了一些,本系列攻略本质更接近于“角色攻略”。故在正式分析开始之前,先声明,练角色合适 最重要。
什么是合适?最起码是拥有,已经拥有或者能保证将会拥有。用不了的角色是否好用,跟你没有任何关系。再进一步,是否有合适角色的武器?如果没有,那也不会很合适。相信至少95%以上的玩家都达不到全角色武器齐全,所以这一点是最重要的。
其次,上一点的延伸,每个人命之座也很可能也是各异,有的角色在某命之后才能发挥特定作用。看了别人多满命女仆很猛,要想拿自己0命的打主c,威力肯定是大打折扣的。
再者,要契合自己的操作水平。不要去整一些超出自己能力的东西,不然就多玩多练,尽快提高自己的水平。
再者,要契合其他角色。当主c是卢姥爷,没有辅助,先用个凯亚凑合也是适合的。当主c是凝光,塞一个凯亚,除了破雷锤盾就没什么必要意义了。
最后,要契合怪物情况。极端点来说,12层火系猛,那整个4火系一队合适吗?那显然不合适。
本系列大部分数据采集于观测枢,个人对其中存疑,错误和不完整部分进行了部分补全。同时也是个人能力有限,未能详尽收纳,比如莫娜Q在11级后的数值还是我未能确认的。
我将基于数据,进行理性、感性并存的分析(俗称脑测)。旨在从技能倍率方面去稍微评判一个角色“强”还是“不强”。但是实际情况并不是单纯的看倍率,还涉及元素微粒提供量,元素反应提供能力,释放形式脱手还是持续,有无特殊机制,能否与某些武器形成强力配合。故最终一个角色的强弱还是得结合实际情况去探索。
P2正文(也许会有P3补充)
如果对于本文存在一定疑问,可以先看一下系列攻略中P1末尾部分的声明。
必要声明: 本文旨在简单地从技能倍率方面去评判一个角色“强”还是“不强”。但是实际情况并不是单纯的看倍率,还涉及很多其他方面 。最终一个角色的强弱还是得结合实际情况。
已在评论区放出一个很有价值的实测贴。
~为什么要讨论“倍率”?
目前大风向中,往往以角色为出发点居多,讨论面板配比(攻击力,双暴)、增伤、融化/蒸发,讨论武器圣遗物阵容。但从伤害计算公式来看,其实倍率本身是和这些相互平行 ,平起平坐的一项,并且是几乎完全透明 的(点名批评行秋六命),适合作理论分析也容易实战验证,防止官方搞倍率造假。
当对倍率,对机制熟悉以后,以后推出新角色,哪怕没有足够的机会去试玩,只看数据进行脑测时,准确度也会提高。
~为什么倍率的讨论热度低呢?
因为这一块最简单,差异化较小 。哪怕完全不思考或者调查,也能凭经验知道要提升倍率就一条路——提高技能等级。因此讨论倍率并没有很强的必要性。
~怎么讨论倍率?
笔者在此分为两个方向。一是同一角色内的自我对比,二是不同角色间的差异对比。
一.自我对比
在P0中已经提供了此表:

注意,不适用部分特殊加成性技能、护盾治疗技能、法器以外的普通攻击
换言之,所有伤害性元素战技,元素爆发,法器普通攻击适用此数值规律。
如何来理解此表呢?
在此提供两个思路,与前一级对比(比如2级与1级对比),与前三级对比(比如4级与1级对比)。第一个思路来帮助你认识,升一级技能到底有多少提升。第二个思路帮助你认识,命之座中看似摸鱼的3命,5命会有多大效果。
先来谈谈如何认识“相比前一级”的增长率。
假定1级技能造成伤害是1000,提升6级就是1400。6级是一个特殊节点 ,升到6级不需要消耗Boss材料,但是从6级开始往上升级就需要了。
从相比前一级的增长率上来看,1→6级是逐渐降低的,但是在6→7这里出现了一个回弹。如果说这是数值策划的有意为之,可以说是一个明显体现Boss材料价值的设计。(本质是1→6级提升量几乎都是0.075,但是在6→10都是0.1)
但这个数值从参考价值上来看,过于感性,并不是完全可靠的。6→7,提升了7.14%,7→8,提升了6.67%,升级的价值似乎“降低”了。但实则这两次提升的实际伤害都是100点,在6→12这部分,提升都是线性的。这与攻击力稀释本质是同理的,不过稀释的结果则是在同类选择中,选择权重降低,攻击力要和其他属性竞争所以受影响很大。但是技能倍率是**的,即使升级增长的收益比较模糊,也只有不断往上升这一条路。
喜欢思考的朋友可以对比一下《英雄联盟》的s11改动以前的冷却缩减,和改动后技能急速,又或《云顶之弈》中自然之力作用。(跑题了)
在实际战斗中,假定怪物4500血,1级技能伤害1000,要5次才能击败,6级则要4次,7级要3次,提升技能等级的实际效用又可能是阶跃性的。所以增率这东西,是“感性”且不完全可靠的,也就图一乐。无论如何,最终的做法也不会改变:越升越强。资源局限时,哪个好用、常用就先升哪个
如果要考虑性价比 ,可以参考下P0提供过的这个从等价绿技能书来看的表。

个人(20体力)最低掉落2蓝2绿(等效8绿),最大掉落3紫1蓝2绿(等价32绿)
“相比前三级”的增率则直观体现了它的意义,很好的揭示了命之座的作用——大约提升20%的最终强度 ,如果没有命座,也就抵达不了E、Q技能的真正上限。
在本部分开头提到了,之前推出的增长率不适用单手剑普攻倍率 (单手剑角色技能还是吻合的),单独出来分析,可以得到其特殊的相对强度表:

注:由于是逆推的数值,且没有很好的基础值,结果并不完全精确。
可见,单手剑普攻倍率增长明显高于 其他,但也没有特别超模。公子近战形态的倍率也符合这个分布,所以在下一部分中我会将公子近战归入单手剑类别中。
其他类型武器的普攻倍率还在验证中,今晚更新
二.差异对比
也许这个版块才是倍率对比的核心。自己与自己比较,只能得到“提升就是all right”这样的结论。而不同角色之间的对比,才能昭示某个角色在某个方面的价值。
可升级的天赋有三类:普通攻击,元素战技,元素爆发。
先从最简单的普通攻击开始分析。
每个角色都有完全不同 的普通攻击,并且都很考究,让我极其感动的。但当知道数值策划给每个普攻都做了不同的倍率,事情就有些复杂了……
这里列举是1级普通攻击的倍率。法器,单手剑的成长见上文。其他类型的增长率更为复杂,还在验证中。

从这个表能得到什么呢?
从最基本的找相同 开始,可以得到由此可以得到在P1中给出的结论:
下落攻击:迪卢克>雷泽>其他大剑>单手剑=长柄=公子>其他弓箭=法器
公子弓形态下落攻击伤害等同单手剑,近战形态下没·有·下·落·攻·击 。个人认为应该是设计缺陷,建议修复。
再找不同 :
单手剑中普攻最强是凯亚,重击最强是刻晴,最弱的是七七。
双手剑中普攻最强是雷泽,重击最强是迪卢克,最弱的是重云。在随等级成长后,迪卢克普攻也是最强的。
弓箭的瞄准攻击伤害完全相同。普攻最强是皇女,最弱的是迪奥娜。
长柄仅有香菱,暂且不论。
法器比较特殊:
①莫娜、芭芭拉、砂糖姑且能归为一类,其中莫娜最强,砂糖最弱。
②丽莎的普攻只能命中一个目标,倍率略高于上一类,但也并不明显。
③可莉是唯一一个不带自动锁定的法器,且倍率高得夸张。
④凝光的单次普攻倍率算还是高于平均水准。核心的重击+星璇则相当夸张,但都只是单体伤害。这样分析的话,其一命的普攻变为AOE伤害倍率提升是比较有限的。
你还会发现其中有一些特殊者。单手剑角色基本上是5连击,而归入此类的近战公子则是6连击。弓箭中温迪和公子是6连击,其他5连击。大剑角色基本是4连击,而北斗是5连击。那么究竟是哪一边比较强?这还涉及到所有角色的具体动作,打击范围,动作时间,在这里就暂且忽略这些,不作特别的研究。
以上仅仅是从倍率来进行分析。现在再结合实际来看:
刻晴的重击,雷泽、皇女的普攻是最顶尖的。他们确实发挥了长处,跻身一线输出。
迪卢克的重击虽然出类拔萃,而且突破天赋也加强了重击,但是最终实战并不常用重击。
凯亚是单手剑普攻倍率中第一,而且单手剑普攻本身成长也比其他的要高,单看倍率确实很强,很有潜力,但对大部分人来说发挥起来还是比较困难(性能并不是真的差)。倍率高并不是成就通用输出的唯一条件,最好还要具备其他能力。而在现在的普攻大哥中的雷泽还兼具强打断力,皇女则有远程优势。
单手剑最低七七,双手剑最低重云,弓箭最低迪奥娜,都是冰系(不好好学学人家凯子哥)。重云更是由于后两击动作明显缓慢,实际还要扣分。
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至于元素战技、元素爆发 的分析,我做了数据统计以后发现差异化过大,相当麻烦。本篇就暂不详细展开,但是先构建一个基本的分析框架。
(1)冷却时间,产生/消耗能量 。这两个量都是揭示释放频率,故放在一起说。
a) 元素战技的冷却时间过于繁多。排除掉丽莎的点按,最快的班尼特不蓄力是5秒,天赋还自带了减CD。不同的元素战技产生的能量微粒数量不同,对于其价值的判断也会产生很大影响。
b) 元素爆发的情况则非常简单,只分为3档。以普遍理性而言,能量消耗越大越强大。但是消耗小,冷却短本身也是一种优势。

(2)伤害倍率
就简单看下12秒40能量的吧。目前有5位,全都是纯伤害技能 。

(统计完才发现刻师傅又丢人了,不过我还是爱她)
假定满足冷却结束立即不间断地释放,就可以通计算DPS去分析所有伤害技能强度。
(3)持续时间
对于持续作用的技能,还需要从覆盖率(占空比)去认识作用的“长短”。
(4)特殊作用
举个例子,温迪大招的聚怪,班尼特莫娜大招的加伤。在竞品少的情况下有不可替代的作用,就不能全以倍率来评价。
(5)奶妈特殊的评价
现阶段所有的奶妈,奶量最终都可以达到“起死回生”的程度,只是容易与否。所以从倍率去分析的意义就不算特别大。
三.设计思路解读
说下我对现在强度环境的想法吧。迪卢克、温迪两位可称版本之王,其他大部分经过开发,按照某个方向去培养都会有不错的使用空间,只是容易与否。哪怕是之前调侃过的凯亚,也有热心玩家用其打穿12-3。我即使没有迪卢克和温迪,也能用别的方式打出12层6星。
最重要的是,我认为这样的环境是完全在设计者的掌控之中,策划是很清醒的(至少数值策划)。迪卢克是常驻角色一哥,温迪是开服后第一个限定五星,同时也是目前限定五星中表现最好的一位。正所谓必须有一个巫妖王,有这样明确的指向对游戏生态的建立是有一定好处的。多的就不解释了,毕竟是一家之见,越说越错。
接下来分析本文遗留的几个问题,和大家可能会关心的:
(1)为什么说迪卢克,温迪强?
①倍率顶尖 ②冷却短 ①+②=高DPS
③定位明确,和自身属性完全吻合。温迪自带成长充能效率,还有15能量返还。就相当于大招15秒冷却45能量消耗甚至更低。聚怪能力又堪称80能量级的效果,风系本身又是最万金油的辅助。迪卢克则吃着火系和大剑的红利,符合输出的定位,能轻松把输出推到极致。
④符合深境螺旋,特别是12层的需求。
(2)如何看待普攻倍率低的角色?
在之前的部分已知,七七、迪奥娜、重云是三个类型武器中普攻最菜的。长柄和法器最菜的不是冰系,只不过是因为还没有冰系,相信以后冰系的加入一定能牢牢兜底(误)。
正经来分析的话,问题在于超导 的定位。普攻最容易挂钩的物理伤害,而超导降低物抗,本质就是给物伤打工。故冰系和雷系在打物伤上就有天然优势。七七和迪奥娜本身倾向辅助,普攻倍率低容易理解。重云的e则提供冰元素附魔和降冰抗,一定程度也是为了封死物理向玩法。而被低倍率误伤的纯冰玩法则通过降低冰抗,和强度超过平均的一命来补偿。
先前提到的凯亚通关12-3,就是通过超导、风鹰剑来强化物伤,扩大本身倍率优秀的优势。个人看来,算是略微超出预期。也算是策划的仁慈吧)
从这之中就可以看出设计的导向:倾向让雷系角色接管物伤,冰系则有意削弱物伤 ,毕竟还有2.0融化打冰伤这一条出路。当然,也许以后的风向会有所转变。
我个人是比较看好冰系的,双冰羁绊并不弱,未来推出的冰套必然也会带来积极的影响。
之前有人带超导改成降雷抗的节奏。理解我上面讲的话就能明白那纯粹是天方夜谭了。
普攻倍率低也不完全代表普攻弱,还得看具体动作,打击范围,动作时间……
(3)说了这么多到底有什么用呢?
简要重复一遍得到的结论吧:
(1)绝大部分技能倍率随技能等级的增长率是相同的。提升一级的提高在5.2%-7.5%之间。三、五命之座(加3级技能)的提升在18%-25%之间。
(2)单手剑角色、公子近战形态的普通攻击倍率随技能等级的增长率是相同的。提升一级的提高在5.6%-8.7%之间。
(3)下落攻击、弓箭的瞄准攻击具备一定的一致性。重击伤害则各异。
(4)元素爆发的冷却-能量消耗只有三类。最低的一档均为纯伤害技能。
此外,你还能得到一些有一定参考价值的数值统计图表。
也许这就是所谓有趣但是用处不大的知识。接下来就用一个即将到来的角色,大伙最关心的钟离先生来进行一定的分析,稍稍检验一下这些知识的作用吧。
四.钟离强度讨论,钟离会弱吗?
根据某些不可细说的方式我们得到了一些情报:
(1)钟离大招冷却12s。削弱之前,7级时的伤害倍率为705%。
分析:容易推得,能量消耗为40点,1级时伤害倍率为470%。(刻师傅469%,震怒)
(2)钟离大招附带石化 。以及20%(加强后33%)的最大生命值加成。
分析:这将打破12秒大招均为纯伤害技能的局面。可以说是破格级的设计。生命值加成进一步提高了倍率,也提高了圣遗物的容错率。
从这个角度,也可以理解为什么把加伤砍掉了吧。真还有加伤的话……刻师傅你不要想不开啊刻师傅!
(3)削弱前普攻1级倍率为36%/37%/45%/49%……(共为6连击)
分析:通过之前给出增长规律可以算出升级后的倍率。且由于连击数不同,动作不同,不适合直接与香菱进行比较。
此外,当你得到一张网传的完整倍率表。可以用之前的增长规律值进行验算,如果不相符,那么就有两种可能。要么是假的,要么数值策划专门为其设计了一套新的增长规律。个人认为后者可能性不大。不能确定的话,最好还是等正式服上线。
单冲这个40能量12冷却,效果如此强大的大招,我就相信钟离具备很大的潜力。
以上消息不保证准确,仅供分析参考,一切请以正式服为准。
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感谢各位旅行者能看到最后。倍率只是强度的冰山一隅,分析起来也都够呛的,可见想要完全解明“强度”还是非常困难的。旅途不止有强度分析,偶尔的讨论能够激发热情,过度的讨论只会消磨热情。无论一个角色是强还是弱,都请以包容的角度去看待。目前原神的强度设计是相对平衡的,每个角色都有值得去开发的空间。
如果喜欢原神的世界,还是多关注一下更多的地方吧。也许从强度设计和其他角度看来原神还有很多瑕疵,我也依然热爱。希望原神能越来越好。
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