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宝可梦大师出手顺序机制 敌方招式顺序和断招机制介绍

责任编辑:匿名

在对战过程中,提前了解敌方即将出手的招式,出招顺序能帮助我们达到事半功倍的方法,再加上我们提前了解下断招的机制,往往能帮助我们迎难而上,下面就带来这两个内容技巧分享给各位朋友,有需要的玩家建议在操作中试一试哦~

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宝可梦大师敌方招式顺序和断招机制介绍

有人直接拿单体眠和火狐的全眠来对比3V3,视乎情况,两者都能做到完封,不过两者所需求的技术含量却是完全不同。单体睡眠应用的主要是断招机制,和火狐全体眠依赖必发被动的情况不同。

不过相较单体催眠而言,火狐的确是更加稳定,针对技术和运气的成份更低,适用的状况也更广。

然而断招机制不单只适用于催眠,包括畏缩,打至濒死,都可以应用断招机制。但在说断招机制之前,要先说一下敌方的行动规律这个基础,毕竟断招机制其实就是建基于敌方行动规律发展出来的。

出招顺序

首先,这游戏有所谓的基础出招顺序,除了官方在某些关卡特别设计之外,一般AI都会根据这个基础出招顺序出招。

假设对方有3只在场上,一般出招顺序如下:

中右中左中右……

假设对方有2只在场上,一般出招顺序如下:

轮流出招

当然凡事总有例外,在有拍招可以放的情况下,会优先放拍招。在部份关卡,会设计中间的Boss在拍招前放BUFF技能来打破这个情况,例如拍招前扔个特攻强化+,这个就真的要看关卡设计。并非固定的。这些特殊情况一般也不会影响原有的出招顺序,在做完以上行动就会继续原有的出招顺序

在冠军对战机制,会先套用上述顺序一轮(中右中左中),然后再集中由中间出招。直至中间死亡或不能出招为止。

断招机制

在了解上述的顺序和探查关卡的特别设计下,不难发现基本上这游戏的对方出招顺序实际上都是可预测的。而断招机制则是建基于这个可预测性,在对方出招之前用不同方式截断对方出招。先说一下断招机制的优点和缺点:

优点:

1.抢先对方一步赚取更多的出招次数来减拍,众所周知这游戏的每次使用拍招就会为己方全队每个角色添加一个星星—官方称之为「充满气魄」状态(以下简称为拍Buff),每1层拍buff都会令我方伤害提升50%。1层拍Buff 1.5倍,2层2倍,3层2.5倍,如此类推,用公式表达就是:1+(0.5*N),N为拍Buff数量。

而由于玩家3只都能同时排招式进出招表,但CPU却只会每次排一招进招式表,所以玩家对比CPU的出招次数基本上是3:1。

而如果玩家在放第3招时已经重新排好另外2招,而这个第3招能中断对方的招式(冰冻/畏缩/睡眠/濒死)令对方突然变成无法出招的状态,理所当然CPU会用另一只重新排过另外一招进出招表。但这招却会排在出招表的最后,但由于你早在对方招式被中断招式之前就已经排了2招的关系,所以实际上你是额外赚了2招来减拍。

2.可以阻止敌方攻击和减拍,承上面所说,如果对方被中断招式,也就代表原本的招式没法发动,新排的招式永远会在你的招式之后,如果能确保这个断招手段能不停生效,那就等同是完封对手了。

缺点:

容易缺速,这游戏的回气手段基本上都是靠着出招动画时间来回复的,使用了断招就等同是减少了对方行动时的动画时间,也代表你少了更多回气的时间。气量管理不好一个不小心就很容易出现卡气没法放招的情况。

在上面已经约略提及过,断招机制的运用原理就是先预测敌方下一只是谁放招,然后针对该敌人进行能造成断招的动作,会成功让敌人没法出招的情况分别是以下四种:敌人陷入冰冻/畏缩/睡眠/濒死状态。

在敌人陷入冰冻/畏缩/睡眠状态时,假设其他人都没睡着,如果同一个敌人有扣着训练员技能就会放训练员技能,不然就是出招顺序的下一只放技能。

如果敌人陷入濒死状态,而他的位置有下一只会登场的敌人,则是固定登场那只敌人出招,如果没有,那就是出招顺序的下一只放技能,注意这个放技能会被视为是原本那只在放招,因此会有同一个敌人连续放2次招式的情况。(最常看到的就是左右被打死,按出招顺序理应是中间放,中间放完轮到下一只,但实际却会有中间连放2次招式的情况出现)

以下是一些针对单体睡眠的缺点和为什么火狐的全体睡眠会那么强。

目前单体睡眠有以下2个很大的缺点:

1. 催眠手本身需要放完招式才能再次排催眠,但对方如果有可以行动的角色则会在你的催眠手放完招式后马上排招,如果队上没有另外一只能行动的催眠手存在,几乎每次断招都要和CPU比手速抢招式次序。或者像我这样要接拍招。

2. 即使你放2只催眠手,如果对方抗性并不高,导致全体都陷入睡眠的情况下就会没法应用断招法则,因为对方没有能够出招的角色,就会变成谁先起来谁先出招。当然全睡还有睡眠延长法则可以应用,但光是队上入了2只催眠角本身就已经很吃紧,有必发被动的还能自己上好buff攻击手又够输出的攻击手基本上不存在。依赖不一定发动的被动又会有吃招的可能性导致不容易完封。但火狐在这方面由于全体睡的关系,一个人就可以确保同时控好场上3只,所以并不需要带2只催眠手。攻击手也不需要有必发被动,只要额外带一只回气9的天鹅或者路卡甚至梦幻等有必发被动的角色就可以了。

无眠流濒死断招守则(适用3v9):

一般3v9(如庄园BOSS层、活动大对战)行动顺序是中右中左中,但当有人濒死时出招的会是同位置下一个登场的那只

利用这个机制最常见的做法是在右(左)边准备出招前集火杀死右(左)排三只小兵,接着换左(右)边准备出招前集火杀死左(右)排三只小兵,这样敌人总共有6回的时间没出到招,对比随便打没使用断招帮你拖了吃一次拍的时间(3v9敌人拍招倒数计数为5)

一定会有人想这种事情说起来简单做起来难,那有没有比较简单能够达成的方法呢:

1.我方在对面第一次开拍前势必是在忙着放buff无法开始断招,所以一定会吃到一次拍招,打手必须有吃一次拍招不会死的坦度

2.同上理由通常是对面第一次开拍后才开始断招(btw此时没有意外会是右边小兵先出招),而我方在对面第一次开拍前肯定开过一次拍了,所以打手选用配有强力单体招且在身上有1层拍buff后就能打死小兵是最好的,虽然很多4气打手(如喷火龙、快龙)或有多种招式增伤的3气打手(如蜥蜴王、黑鲁加)都能做到,但如果对面小兵没有混弱属的话建议优先选用克属打手,因为加上效果绝佳这个条件更容易达成

3.如果打手1层拍buff没办法打死右边第一只小兵也不用慌张,通常我方这时准备开第二拍,可以带着2层拍buff换先打死左边三只再换右边;再没办法的话换回右边,但要注意如果拖到这时才打完右排三只就准备要吃第二拍了,请注意全队血量

4.因为畏缩/冰冻会导致出招顺序改变,所以不建议带有全体畏缩/冰冻的角色,不然不小心畏到/冰到就要重新注意出招顺序超级麻烦(坦角/辅助有单体畏缩/冰冻可以在出招前改变指定攻击敌人所以不影响(只是手会很忙),打手主攻招有单体畏缩/冰冻但能一招尻死小兵也是不影响(如巨金怪/穿山王))

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