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赛马娘育成目标怎么确定 体力机制与属性影响育成方向分析

责任编辑:匿名

类型:角色扮演 语言:简体中文

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在这游戏中,核心玩法就是养马,养马是为了什么?不就是为了在各种赛程中获胜嘛,但是我们要养的马的目标不一定是这个最终的目标,事实上,体力消耗与赛程的关系就很影响到养马的方向了,下面带来详细的分析,如果你还不了解这方面的内容,小编建议你来了解下哦~

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赛马娘育成目标怎么确定?

关于体力消耗与赛程的关系,从最开始的赛程/10到赛程/5再到后来说的体力跟赛程对手动态相关,大概能肯定体力是否足够是跟具体赛程挂钩的。而标准我觉得可以用绿魔的预想来统一下。

比如菊花赏,体力300为单圆,350为双圆,300以下为三角x,再加上大家跑菊花赏的心得大概都是在体力300+回复技能为基准线。

暂且不讨论绿魔对其他四个属性的评价,我个人觉得她对体力(耐力)这个评价还是蛮正确的。

继续以菊花赏为例,在不考虑回复技能的情况下,300体力足够支撑跑完全程,而350(或者300体加回复技能)的体力基本就足够跑完全程不失速发挥最大实力,以此为例给出几个常见中长赛事的及格线

体力:双圆/单圆

皋月赏:250/300

打比:250/300

菊花赏:300/350

第一年有马:350/400

阪神大赏:350/400

天皇春:493,500均为单圆(推测大概450/550)

第二年有马:498单圆(推测450/500)

那么根据以上及格线,在中长马的育成过程中优先满足体力及格线再去考虑其他属性应该不失为一种通用的战术

那么关于体力点多少够用呢,我个人的观点是,单圆够用,双圆最佳,再多收益就毕竟边缘化。

这里顺带插一句嘴,前面提到过绿魔对体力及格线的判断还是蛮准确的,但是对于另外四个属性判断就没什么参考价值了。

为什么这么说呢?

给大家看一张很神奇的图

这是天皇春,速度仅仅只有300,被绿魔无情地打了x评分,但是体力513,还有蓝色技能,四舍五入就是到达了双圆的标准。在这种情况下,居然跑出了大差的成绩

这又引申出另一个观点,就是不同的马对速度有着不同的要求。

对于长距离的差马追马,可能更需要满足体力的需求,以及智力力量的突破需求,而速度则不是那么的急需,甚至可以只靠因子继承不用怎么点速度来把点数分配给更加急缺的体力力量智慧上。

长距离逃马应该还是体速对点就行,但是除了逃马速度要求似乎都不是特别高,在终盘的时候都有一定的速度加成那么在培养的时候就可以形成一个比较固定的公式:优先把体力点到单圆,最好加上技能能达到双圆标准,这部分属性收益比较高,其次查漏补缺选择自己喜欢的属性。

个人感觉根性太低就很容易演(终盘冲不动),智慧太低容易被关(开了视野技能也不会跑动走位来躲开包围)。唯一的问题在于,分散点技能亏设施等级,如果补根性可能只能靠点体力的时候蹭加上合宿点了(虽然合宿还是习惯了哪里有虹点哪里,四个人头必定点)不知道合宿是考虑继续点优势属性好还是补根性智慧好

说了这么多,其实也说跑偏了不少,接下来要进入正题:体力的消耗机制是怎样的?

首先我先摆一个重炮在这里

248耐力,200不到的根性去跑菊花赏,稍微玩过两把的人都知道这属性绝对不可能过。对于菊花赏这一把的观察是这样的,在终盘之前,重炮一路领先(逃),但是到了终盘最终弯道前就已经开始失速,被后面一个个冲了上来超越。而我一直把镜头放在重炮身上,发现她居然从开局到最后都是保持一个表情

说好的没体力的时候会影响表情呢,不过这不是重点。重点在于其在失速之后甚至没有表现出冲刺的动作,说明根性也烧不起来,或者说正在烧根性,但是效果不明显?(毕竟200不到的根性能烧多少呢)

重点来了,我带的技能是别腹xx,技能说明是“当体力耗尽的时候将会回复些许的体力”差不多这种感觉。类比福来的回体力,基本上777米的时候固定开出来,以及开局的集中力,可以认为别腹这个技能也是同样的机制,满足条件体力用完即触发。

那么在菊花赏当中,这只重炮大概会在什么时候用完体力呢?

根据数据来看很可能是在进入终盘左右的时间已经把体力消耗的差不多了,而实际上这个技能是在冲线前一瞬间才触发的。这意味着这个技能基本上就是个废物技能,等到开出来这个技能早就已经失速被超车了,回了体力之后还要重新加速,真的是狗都不带,不过我带这个技能的初衷就是想从侧面来验证体力机制。

根据以上的情景,可以确定重炮在进入终盘的时候体力已经烧的差不多,然后靠着根性硬顶了一段时间,直到终点前才把体力消耗完触发回体技能

那么可以理解为体力在最后冲刺阶段时候就停止消耗,转而消耗根性,等到根性消耗完再消耗体力,也可以理解为,根据根性数值来降低体力消耗非速度。

两种说法表达的意思差不多,可以类比下lol里河蟹那一层盾(实际上应该是减缓体力消耗速度,后面会提到)

从该案例中可以发现一个问题,随着体力的消耗,在进入终盘之前明明体力没耗尽,但是速度已经降了下来,甚至开不出冲刺,

由此可以得出推论1:当体力降低到一定程度的时候(可能是10%以下,大概这么一个概念)速度则会开始降低。那么根性的作用则是在冲刺阶段减缓体力的消耗。

为什么说是减缓体力消耗而不是说消耗根性呢?

在长距离的比赛中偶尔能看到双方正在胶着争夺第一,跑到最近五十米一百米的时候有一方从胶着变成落后,而且在玩追马差马的时候这种感觉尤其明显,可以猜测是对方的马体力仍然逐渐减少。

根据前面提到的推论1,可以猜测其中一方速度降下去是因为体力值降低到了一个临界值从而开始减速。

此为推论2(即根性的作用是降低终盘阶段体力的消耗速度)

在之前其他人提到的樱花进王终盘的对决,速度差不多,高根性的赢了,很可能就是因为根性太低导致终盘体力消耗更高,降低到一定的阈值之后就开始减速从而竞争不过。

这个例子就比较符合推论2

既然我们知道了体力过低的时候会影响速度,那么作用在体力上面的妨碍技能就可以说是很强力的技能了,无论是pvp还是pve。

不管妨碍技能降低的体力是作用在“体力条”上还是根性上,都能够极大的削弱其速度,育成的时候很多ai虽然跑的快,但是其耐力往往不会过高,面对这些ai也许成功触发的妨碍技能能够比跟她硬刚怼速度更合适?

jjc也是同理,高体力的角色在jjc就不是很怕妨碍技能,反而是爆速的角色特别容易吃个妨碍技能直接扑街(对pvp没研究,如果有说错请指正)

根据推论2,似乎还得出了一个很重要的猜想(在码字之前我还没想过),那就是根性的重要性。大家都说根性狗都不点,那么根性是不是真的就没用呢?答案恐怕是否定的。

根据推论2,我得出了一个猜想1:在体力已经及格(到达单圆双圆之后)之后,再次往上点体力的收益会远低于把根性补到及格线的收益。

从推论2以及之前其他人关于体力的研究可以知道,比赛的终盘会大量消耗体力值,而根性则能一定程度上降低体力的消耗。如果根性没达到及格线(在育成中具体表现为根性/求生心不如竞争的马娘)则体力会消耗的更快而更容易吃瘪。

换一种通俗易懂的比喻,体力(耐力)相当于hp条,而根性则属于防御属性。

而伤害公式(体力消耗公式)则类似pcr这种。玩过pcr的都知道,破甲是非常重要的属性,0甲跟100甲的差别是远远大于100甲跟200甲乃至100甲跟300甲的差距。

反推到赛马娘也是一样。体力高,根性低,就跟没什么护甲的春剑空花一样,血量再高,被物理伤害蹭两下就没了(也就是说终盘决战会后劲不足)而反过来说,根性堆的太高,而不点体力,就会被刮痧硬刮死(消耗太多体力导致很早进入临界值,哪怕根性烧很久不会体力清零也已经失速了)

关于猜想1,很多人都不点根性却玩的好好的,是为什么呢?

我个人认为,应该是跟他们补体力的时候是直接补体力,根性会作为副产物生成不少,从而导致体力和根性维持在一个相对正常的比例。而如果是只点力量来强行补足体力值则会出现偏科体力根性不足的情况。

我在养追马的时候就出现这种问题,值得反思。

综上所述,可以得出

结论1:在不考虑妨害技能的纯育成pve时,力量和根性要达到动态平衡(特别是中长距离)无脑堆一个属性不是一个明智的选择

结论2:降低妨碍类技能(主要是消耗体力为主)影响的最好办法是提高体力到及格线往上一两档来保证吃了技能后仍然可以达标

tips:

速度训练:提高速度和力量,速度就是简单的提高速度,力量用于更快到达最高速度(v=at,s=1/2at方,a越高自然越快)

体力训练:提高体力和根性。体力用于跑全程,根性用于降低终盘体力消耗

力量训练:提高力量和体力。力量用于突破挤开其他马娘,体力用于弥补对抗带来的体力损失

根性训练:提高根性速度力量。根性用于增加终盘竞争,速度与力量影响冲刺的加速和最高速度

以上四大训练的副产物属性都跟主属性有一定关系,由此可以管中窥豹来对属性的具体作用进行猜测。

只能说,300耐400根+弯道回复能通杀育成一切比赛,除非你弯道回复没触发。厉战流没那么多训练机会,要达成550耐跑天皇赏春很难,但是要达成上述条件,你就是天皇赏前出门跑了15场都是足够的。

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赛马娘手游攻略

角色介绍

米浴东海帝皇乌拉拉麦昆超级小海湾
小栗帽丸善黄金船逃马伏特加
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