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原神暴击爆伤攻击力哪个重要 暴击爆伤和攻击力的关系及选择推荐

责任编辑:匿名

类型:动作冒险 语言:简体中文

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原神游戏的玩家关于暴击暴伤和攻击力的讨论一直不绝于耳,至今也争论不休,那么暴击爆伤攻击力哪个重要?小编为大家带来了暴击爆伤和攻击力的关系及选择推荐,一起来看看。

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最近看到,有些泥潭数学家扬言:

1.猛堆攻击力比暴伤好多了。

2.或者什么:攻击力低了就算有暴伤,伤害也不高!

3.还有什么:一千个读者心里有一千个哈姆雷特,为啥要信别人说的。

看起来有几分道理,但上述都属于迷惑发言。

先说结论:

1.只堆攻击力伤害不如同时去堆暴击暴伤。

2.攻击力因为存在固有词条其实低不到哪去,但暴击暴伤初始值很低。攻击力百分比达到一个程度就不如暴击暴伤收益高了。

3.数学计算的结论是确定的,顶多要对不同的角色,不同武器,不同环境下的情况分别讨论。没办法,同一种情况就是只能有一个哈姆雷特,没有办法一千个。

先从伤害的计算开始吧!

从上式可以看出,《原神》中伤害是多个因数相乘的结果,比如我们这里讨论的攻击力和暴击暴伤就分别是两个因数。

那么我们的目标就是使最后的乘积,也就是伤害数值最大。

那先从幼儿园级别开始吧!

一天早上,派蒙走啊走啊,遇到安柏。

安柏说派蒙啊,我这里有一些苹果和篮子,可以送给你一部分,但是每个篮子里的苹果数量和篮子的个数加起来不能超过10。你要怎么选呢?

派蒙想了想,每个篮子放1个苹果,拿9个篮子,那一共才9个苹果。假如一个篮子放7个苹果,拿3个篮子,就可以拿21个了!

派蒙傻傻算了半天,发现每5个苹果分别放在5个篮子是最好的组合,这样拿到25个苹果。

实际上用我们小学二年级就学过的均值不等式就可以知道:

A + B为定值时,AB有最大值{(A+B)/2}^2,当且仅当A= B时取最大值。

到了小学三年级,我们学到了多因数的情况下上述结论可以推广,变成如下的基本不等式。

图中等号条件有误,实际为各因数相等。

另外我们观察到,总和一定时,因数之间越是接近,乘积就越大。

这就是为什么圣遗物沙漏推荐元素精通或攻击力,杯子元素伤害,冠暴击或暴伤。目的就是让因数彼此接近,获得最大的乘积。

根据wiki的数据和伤害公式就可以算出杯子带攻击不如元素伤害高。已经有人计算过也写了攻略,这里就不费事了。

再看伤害公式,攻击力系数*暴击暴伤系数,刚好就是上面讨论的情况。

武器副词条,特效,圣遗物词条等等的加成都是有限的。尤其是一件圣遗物最多可以加5次副词条属性。在选择时必定有所取舍。

如果可以无限提升互不干扰,那肯定是攻击力,暴击率,暴击伤害三者愈高愈好。但在《原神》里,圣遗物每四级你每次只能拿出一个数值来强化。这种排他性就决定了乘积有最大值。

这里就有两种现成的方法:离散数据的穷举暴力,或者按连续数据计算,再寻找极值附近存在的点。

这个暴力也已经有视频了。就不重复劳动了。直接去b站搜编程原神。

实际情况中,经常出现新圣遗物完爆旧圣遗物的情况。这种情况直接换就好。

但假如两件差不多,怎么知道自己应不应该把现有的圣遗物换成另一件圣遗物呢?

又或者,其它四件不换的情况下,我该用什么头呢?暴击,暴伤,还是攻击呢?

以上两个问题可以代入自己的数值去计算,哪个乘积高用哪个。那么有没有更方便的办法呢?可不可以不用算就知道呢?

这个还真有。

你看,可能的数值我们都知道,计算公式也知道,就等于所有的结果我们都知道。这就好像,每天是星期几你知道,星期几上什么课,课上讲哪个单元你都知道,就可以做一份课表出来以供查找。

同理我们可以做出一张图表来查你该换哪个圣遗物。比如

这张图的作者是米游社青木樱,这里引用来说明圣遗物选择问题。

泥潭另外一个常见的说法是“稀释”,比如什么“狼末攻击力稀释太多”,“莫娜水伤稀释”blabla的。有人问这是啥意思?什么稀释?

先解释一下基本概念,什么是白字绿字,什么是面板攻击力,什么是基础攻击力。

打开人物界面,界面上的攻击力就是面板攻击力。

点击详细信息就可以看到白字绿字。

总攻击力=面板攻击力

面板攻击力=白字+绿字

绿字=基础攻击力*攻击力百分比的总和

白字=基础攻击力

基础攻击力=角色当前等级攻击力+武器当前等级攻击力

即:总攻击力=基础攻击力*(1 + 攻击力百分比的和)

“稀释”学派的观点是:基础攻击力(白字)每加成一点新的攻击力百分比(绿字),这一点新的绿字对原来的总伤害提升的百分比都会降低。

比如不穿圣遗物,白字500,总攻击力500。

加个10%攻击力,总攻击力=500*(1+0.1)=550,相比之前提升=(550-500)/500=10%。

这时候再加10%攻击力,总攻击力=500*(1+0.2)=600,相比之前提升=(600-550)/550=9.09%。

可见在同一属性加成越多,总伤害的收益越小。这个其实类似于经济学概念“边际效益递减”,投入生产的成本越高,回报提升的比例越低。数学本质是二阶导数小于0,二阶导数是增长率的增长率,负值说明一阶导数递减,也就是原函数的增长率递减。

那什么时候去加暴击率或者暴击伤害,比加攻击百分比高呢?用泥潭话来说就是怎么加稀释最少呢?

这个也很简单,代入自己的角色数据用伤害公式计算可得:

什么时候加暴击率比攻击力收益高:当满足1<暴击伤害*(1+攻击力百分比-暴击率)时,加攻击力百分比不如加暴击率。

什么时候加暴击伤害比攻击力收益高:当满足1<暴击率*(1+攻击力百分比-暴击伤害)时,加攻击力百分比不如加暴击伤害。

什么时候加暴击伤害比暴击率收益高:暴击率>暴击伤害时,加暴击伤害收益高。反之则加暴击率收益高。

原神人物角色一览

可莉 砂糖 七七 安柏 旅行者

刻晴 重云 菲谢尔 行秋 雷泽

诺艾尔 凯亚 莫娜 班尼特 芭芭拉

凝光 温迪 香菱

达达利亚 迪奥娜 迪卢克 辛焱 钟离

阿贝多 甘雨 胡桃
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