在原神游戏中有一项非常影响战斗的机制,不过真正注意到的旅行者不多,这个就是游戏中的抗打断与打断力。接下来就为大家介绍这个机制,一起来看看。
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基础概念:你击中敌人或者敌人击中我们时攻击除去伤害,还会产生一个数值,当这个数值积攒到一定量后会打断敌人/自身的动作,在这里,打断攻击需要积攒的极限数值就被称为抗打断力,而每次攻击所积攒的这个数值就被称为打断力。

可能这里不少人看的觉得有点疑惑,我这里就举例一下,上图中在丘丘人射手意图攻击时,第一张动图上班尼特攻击了一次,虽然丘丘人射手有明显的受击动作,但是仍然成功的释放了攻击对班尼特造成了伤害。而下一次攻击了两下,丘丘人的攻击就被打断了,这里就可以得知,班尼特两次攻击的打断力数值可以超出丘丘人射手的抗打断力从而打断丘丘人射手的攻击,而不同角色的打断力数值也不同。

比如各个大剑角色普遍单次普通攻击就可以打断丘丘人射手的攻击动作。
一、敌人无法打断的情况
二、角色可以造成打断的攻击
三、角色的抗打断机制
四、其他打断机制相关
五、打断机制的运用
(ps:虽然未牵扯数值也省去了繁琐的论证过程,但是以下内容依然含有非常多的机制基础设定,如果没有兴趣可以直接翻到底部看打断机制的运用)
一、敌人无法打断的情况
以上说到了打断力与抗打断力的基础概念,但是却还存在不能打断的情况,这里就先给大家说明一下存在哪些情况
1、敌人的种类
并非所有敌人都可以通过持续的攻击而打断动作,目前遗迹机械类的敌人以及大部分boss是无法打断动作的,遗迹机械类敌人是指遗迹守护者以及遗迹猎者这样的。boss类敌人是指北风狼、无相系列,急冻/爆炎树这种类型。部分敌人可以通过各自的特殊的机制来造成瘫痪之类的效果。

比如面对遗迹守护者以及遗迹猎者可以通过攻击弱点来使敌人进入瘫痪状态。当然对于敌人种类来对可不可打断进行分类并不绝对,例如公子虽然是boss,但是也可以通过持续攻击来打断动作,风魔龙也有类似的机制,具体是否可打断只取决于敌人如何设计 。
2、敌人的状态
敌人在拥有元素护盾或者元素试炼仪的元素附着的情况下无法打断。深渊法师与愚人众系列就是个很好的例子。

在敌人拥有护盾后,你可以通过冻结来暂停敌人的动作,但是护盾消失之前无法打断敌人的动作。

而被元素试炼仪的造成元素附着的敌人在元素附着量消耗完之前也无法打断。
3、敌人动作
部分敌人的在使用部分动作会无法打断或者难以打断。虽然打断这个机制最好的用法就是用于打断敌人的攻击,但是例如讨债人在释放旋火后隐身的动作、雷萤术士召唤护盾、火斧丘丘人暴徒的转圈等的动作会无法打断

不过好在小型敌人的攻击大部分可以随时打断,比如各种丘丘人射手等。
二、角色可以造成打断的攻击
大部分可以造成伤害的直接攻击都可能可以积攒打断力,这里我就大致说明一下,以及部分误区
角色的普通攻击、元素战技、元素爆发都可能可以积攒打断力,虽然都可以积攒,但是部分角色有些攻击的打断力数值可能比较低,例如下图菲谢尔、芭芭拉的普通攻击。

相应的大部分法器与弓箭角色的普攻打断力都比较低,但也并不绝对,这里只能说是武器的特点,真正打断力的数值只取决于角色设计 ,例如同为法器角色的可莉普通攻击单次就可以打断丘丘人射手的攻击动作,且第三段可以对敌人造成击飞。

大剑角色普攻的打断力普遍也比其他武器角色更高。而元素战技和元素爆发的打断力就与武器种类无关了,不同角色都不一样。

除此之外超载、感电的元素反应也可以积攒打断力,蒸发与融化仅是增幅单次攻击的伤害数值,并不会增加打断力的积攒,冻结可以暂停敌人的动作,但是并不能打断,燃烧会在接触时计算一次打断力,之后造成的持续伤害不会积攒打断力。
在除去之前提到无法打断的情况外,打断力积攒超出该敌人的抗打断力时就会造成打断。
三、角色的抗打断机制
角色的抗打断机制与敌人基本差不多,不过姑且单独说一下,敌人的攻击同样会积攒打断力,角色的部分动作下也可能会有更高的抗打断力,不同角色的抗打断力也会不同,目前来看似乎与武器种类无关,而且即使没有动作角色的打断力也存在某种变量

从上两张gif可以看出大型火史莱姆三连击的击中会打断迪卢克的动作,仅任意其中两次次击中并不会被打断。

此处迪卢克在火斧丘丘人暴徒挥击的同时使用战技,并没有被击飞,同时也用战技造成了伤害,但是同样的状况下火斧丘丘人使用下劈迪卢克会被打断。

在大部分护盾保护下角色也不会被打断,例如结晶护盾、角色天赋制造的护盾等,龙蜥产生的护盾会被打断,这个姑且属于龙蜥的自身机制。
四、其他打断机制相关
1、抗打断力会持续恢复

刻晴攻击火斧丘丘暴徒正常两次重击就可以打断,但是耗费时间稍长的话就需要三次重击才能打断。
无论角色还是敌人,在受到攻击后抗打断并不是满值的状态下都会持续恢复,直至满值。所以除去可以单次攻击就打断的敌人,对于各种抗打断力较高的敌人,需要积攒的打断力往往会比实际敌人的抗打断力更高,这对实际数值的计算也提升了非常大的难度。
2、等级差距影响

角色敌人的打断、抗打断力与等级、攻击力无关,但是级别差距过大所造成的打断力会有所影响,例如敌人的等级比当前角色高出很多,该角色对这个敌人造成的打断力会降低。
3、打断时间

虽然被称为打断,但是实际上这并不是单次动作,而是会在短暂时间内可以被持续造成硬直,所以有时可以看到敌人出现连续被打断数次的动作,在时间结束后会完全恢复抗打断力
4、击飞机制

部分的攻击会带有击飞的判定,在该次攻击击中敌人时,会先计算此次攻击后是否已打断该敌人,如果是已打断的状态,该敌人就会被击飞,反过来敌人对角色造成的也一样。不过很多体型较大的敌人是很难击飞,例如丘丘岩盔王、丘丘人暴徒等。可莉的重击、班尼特的蓄力战技可以击飞,温迪刚释放的元素爆发时会产生一次判定,会对已经被打断的敌人可以造成浮空,丘丘岩盔王也可以被浮空,目前机制不明。
5、打断力与抗打断力的数值
说了这么多,打断与抗打断还有抗打断的恢复速度当然存在具体的数值,但是考虑到不同敌人不同角色这些数值都有不同,想要测算需要极大量的数据支撑,且因为没有基准,即使有足够的数据,只能无限接近却也无法计算出真实数值。
五、打断机制的运用
可能前面那么多东西能看下去的玩家不太多,所以还是有个实际点的,打断的运用技巧部分。
1、持续压制

这个大部分玩家其实都是知晓的,持续的攻击造成打断可以让敌人很少或者无法进行其他动作。部分敌人会有些固定阶段动作,例如火史莱姆出场第一件事就是对自己施加火元素附着,在附着之前如果造成一次打断,短时间里火史莱姆就不会对自己施加火元素附着。
2、持续滞空

目前除去部分本身就在空中的敌人,可被打断的敌人只有处于地面时才会恢复抗打断力(这里说的地面是指可以站立的地方),只要使敌人始终处于空中就不会有其他动作,目前可以造成稳定长时间滞空的只有温迪,琴可以持续使用重击造成滞空,但是输出效率实在不算高,不过这个可以当做以后的一个参考方向。
3、拼刀(误)

之前也有提到角色的部分动作下会有更高的抗打断力,特别是需要竞速的关卡,某些时候可以考虑不闪躲部分攻击,而是直接使用战技硬抗伤害,不过还是需要注意部分攻击也存在无法抵挡的情况。同理很多角色释放元素爆发时的无敌帧也可以利用。
4、单手剑角色重击打断力更高

众所周知,大剑角色打断力更高,但是因为频率和多段的原因,大部分单手剑角色持续使用重击可以比大剑角色的普攻或者重击更快的打断敌人。
一些题外话:
在很多的大型动作游戏中都会有这种机制,一般称之为削韧(打断力)与韧性(抗打断力),一直用打断抗打断称呼其实挺别扭的,其中对游戏战斗影响比较大的有比如黑魂、怪物猎人系列等等,其中怪物猎人系列更是因此衍生出了名为算刀的高级打法,即计算武器造成的削韧并预判怪物的动作在适时的时间攻击对应部位使怪物始终处于倒地或者硬直的状态。原神不一定能达到这种程度,但是这个机制确实也占了不少战斗体验的比重,我也期待以后会因此创造出更多的打法,角色在考虑数值的同时,或许打断力抗打断力与破盾也可以是一个判断强度的标准。
如果对于这方面有问题也欢迎提问,这个机制游戏内基本没有描述,只有少数角色有天赋可以增加角色的抗打断力,这个除非要计算数值并没有什么好深挖的,姑且就没提,可能也存在很多我并未注意到的部分甚至错误,我也会尽量回答大家的问题,另外,很多敌人都是有自身的特殊机制的,这些很有可能并不属于打断相关,如果看到我说是敌人特殊机制的时候,并不是糊弄人哦。除此之外,这个机制目前还有不少bug,比如有时会出现任何攻击都能打断角色的情况,在去过一次秘境之后又恢复正常了,这些可能目前也很少玩家注意到。
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