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原神控制机制详解 原神战斗技巧及配队实战攻略

责任编辑:匿名

类型:动作冒险 语言:简体中文

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每周悬赏的遗迹猎手,丘丘王让你头疼吗?熄星活动被打出圈,你心烦吗?深渊怪的技能让你疲于闪避,超时通关吗?那就来看看本攻略吧!

战斗,不只为了输出!

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(本文约4500字,阅读时间约5分钟)

太长不看,课代表总结:

1. 嘲讽 可以控制几乎所有 的怪,对近战 怪效果明显 ,对远程 怪效果低下

2. 冰冻 可以控制绝大部分且无强化效果 的怪。无法控制护盾和强化效果 的怪。

3. 石化 无视强化效果,可直接控制绝大部分怪

4. 其他类型的控制如击飞,浮空,吸引 等,对部分怪无效

5. 游戏有隐藏的”硬直条 “机制,硬直条饱满度第4条 中的几种控制,的控制效果成反比 。需打空硬直条 后第4条中的几种控制才会生效 (或达到最高控制效果 )。

本文中会对现有的控制机制进行展示、详解;并提供配队思路,实战示范。

目录

前言

1. 控制机理与控制分类

1.1 控制机理

1.2 控制分类

2. 控制种类和实战应用

2.1 嘲讽

2.2 冰冻、石化

2.3 牵引

2.4 破定、打断、击退

结语

前言

先谢过各位花时间看这篇“非主流”的攻略!毕竟”输出“与”配队”才是攻略海永远的主题。

以目前大环境看,原神对于控制的依赖性并不高。深渊、副本的限时机制以输出为主,唯一实用的控制大体局限于聚怪。因此本帖主要为了:1.玩家对不同角色定位有新认识;2. 解答玩家对控制的疑惑;3. 提供包含控制的配队思路。

控制并非当前版本鼓励的玩法,望各位理性对待。

此外,对于一些控制、输出、辅助多功能一体的元素反应或技能,本帖只讨论其控制能力,并非对其进行客观全面分析,请不要以此帖片面地理解它们的实战价值。

本帖中大部分例子来自深渊7,有计时和地板的格子作为参考方便各位对时间和空间有更好的理解。

1.控制机理与控制分类

本节依据原神的控制机理,引入“硬直条”概念,并对控制技能与硬直条的互动类型简要分类。

1.1 控制机理

大部分的控制技能受“硬直条”影响。各位一定发现同样的一个重击,有时候可以击飞对手,有时候如同隔靴搔痒 。这就是“硬直条”的影响。这里我借用一个天刀里面的概念“定力”来解释这一现象,简述为以下四点。

-对定力为0的目标,位移类技能可以发挥最大控制效果。

-当受控制目标定力不为空时,所有涉及位移的控制只能发挥有限效果。

-特定普攻、技能、元素反应可以有效打击定力。

-怪物的一些机制和技能可以保护定力。

所以我们大部分控制过程是一个 打击定力-破定-控制 的过程。

1.2 控制分类

除了常规技能或控制效果,有一些技能或效果是无视定力或者与定力有特殊交互的。作者在此依据交互模式简单划分为穿透型控制、覆盖型控制和常规控制。

穿透型控制,即无视定力的控制。

目前只有嘲讽一种。

嘲讽可以对绝大部分的怪甚至包括boss生效,且无视一切强化、护盾、霸体等效果,如同朗基姆斯之枪可以穿透一切。(几乎没有人可以拒绝兔兔伯爵!)但嘲讽技能目前有诸多局限性,后文会提及。

覆盖型控制,即可以覆盖怪物状态的控制。

覆盖型控制包括冰冻和石化。

冰冻和石化可以覆盖当前怪物的运动状态并使之静止,当控制结束后一切动作和状态将继续。就如同给绿苹果覆盖一张红布,红布揭下后苹果还是绿的。覆盖型控制遇到比自身覆盖力更强的buff时控制不生效。

常规控制,即围绕定力的控制。

包括牵引、击飞、打断等。

这些控制效果强弱取决于怪物的定力值,需要依赖破定产生最大控制效果。

2.控制种类及实战应用

以下详细介绍各类控制特性和应用。

2.1 嘲讽

嘲讽是原神最强控也是原神最不稳定控。

一图简述嘲讽的特点。

图2.1-1,嘲讽的不同效果

可见:

1. 对于远程怪,嘲讽的作用范围很有限,几乎无法转移仇恨(图中1)

2. 对于近战怪,嘲讽效果较明显(图中2)

3. 嘲讽无法使已发动的进攻行为转移进攻目标(图中3)

另外几张图 (文字说明于图片下方)

莫娜放出幻像开溜

-

还是被打到了

-

愚人众冻住,身后丢个兔兔伯爵。此时愚人众受攻击,且面向我方。

-

解冻之后仇恨转移到兔兔伯爵,面向兔兔伯爵(红圈)。

可见,嘲讽还有两个特点:

1. 无法通过提前施放改变远程角色的索敌

2. 属于常驻光环型buff,即召唤物存在期间嘲讽持续有效。

2.1.1 嘲讽配队与实战

嘲讽目前只有莫娜和安柏能做到,喜欢的话都可以上(指上场)。这两个角色本身也可以打元素反应。对其他队员没有特殊要求。

实战:

接近远程怪-施放技能-逃离或输出 。注意嘲讽是无法使冲锋中的怪改变进攻目标 ,因此对于会冲锋的角色,例如盾丘丘,火把丘丘,地龙等 ,必须提前施放或者闪避之后后手施放 。一般推荐后者,因为此时怪离玩家更近且更密集,容易吃到嘲讽buff。

这里演示一个莫娜e长按(有点像唐门的自替身有木有),接近远程怪-施放技能-逃离 的实战操作。

文字说明于图片下方

愚人众火铳锁定莫娜

-

长按E脱身

-

幻像承伤

-

角色远离之后,火铳仇恨仍在幻像上(可观察火铳视线面对方向)

-

不得不说莫娜不愧是五星角色。幻象无限承伤,控制时长非常稳定,可以赢得很多时间。安柏只能堆生命做个伯爵发射器。

这么一看,莫娜就是个ICBM,移速快,仇恨拉满,还能核爆……

2.2 冰冻、石化

冰冻优点:

1.无视怪物体行和定力,反应即时生效。

2.若生效可暂停一切进攻动作。

3.无视岩盾,深渊丘丘王一生之敌。

冰冻缺点:

1. 必须通过元素反应,单角色只能指望雨天或者水史莱姆实现冰冻。

2. 无法与元素盾反应发生冰冻(目前只有冰+水深渊法师盾可以产生冰冻,若有误请指正)

3. 无法穿透强化buff发生冰冻。

石化具备冰冻的一切优点,不具备冰冻的缺点 。唯一缺点是部分怪无法被石化 。(所以五星还是有一点价值的……)

现在让我们让岩神来展示一下石化效果。(文字说明于图片下方)

风拳吸引,钟离开大(注意此时风拳是没有强化盾的)

-

利用大招躲过了风拳的攻击,结晶反应

-

风拳吃个大招不痛不痒,你给路达哟

-

跑出去十几米,甚至给自己开了个盾,火铳还没脱离石化状态(火铳士:都是愚人众,为什么你这么秀???)

-

2.2.1 冰冻、石化配队与实战

冰冻需要水+冰实现,例如凯亚+芭芭拉。可以说是开局就送的强控(所以也有一定局限性)。石化只需要欧或者氪。

实战:

使用水或冰属性攻击- 使用另一属性攻击- 解冻后若有冰残留,使用水属性攻击

当场上同时有带水属性和冰属性的怪时,可以使用风属性扩散产生冻结

冰冻反应在许多场合都非常好用 ,例如打深渊中地龙+岩王丘丘 。当两者聚集时使用冰+水+风组合即可一起控住,用AOE输出大量元素伤害 。建议使用砂糖大招扩散水或冰,范围大,效果持久,加上小技能和风套减抗,用过一次就上瘾。

日常悬赏 中,也可以用水-冰-水的循环打法延长遗迹猎手的落地时间 ,给自己更多输出空间。

下面让新手组来一个展示(文字说明在图片下方):

芭芭拉水属性附着

-

凯亚冰属性反应+附着

-

现在场上有一个冰冻的怪,一个水属性附着一个冰属性附着,我们切风主出来

-

一个E扩散,冻结三个

-

解冻之后怪身上有冰属性残留,此时用水攻击再次冻结(见下图)

(副本里忘了打了,芭芭拉再演示一次)

2.3 牵引

目前所有风属性角色都有牵引能力,例如风主和琴的元素战技,砂糖和温迪的元素爆发。

该类技能将怪向特定中心牵引。牵引力度是固定值但牵引效果与怪本身定力和重量(大概)挂钩。

优点:对于容易被牵引的怪,即使处于进攻或冲锋中,也能使其位移或浮空。

缺点:受牵引效果受定力影响,且对于有护盾的怪,重量大的怪几乎无效。

看以下例子:(文字说明于图片下方)

温迪开大,愚人众一个有盾一个没盾。

-

一段时间后没盾的被吸向风中心,有盾的继续前进不受影响。

-

牵引效果和操作比较简单,在此不做展示。(风主一个大,一看就懂)。牵引技能大部分是为扩散反应服务,但扩散不属于控制,故不深入讨论。

2.3.1 牵引配队与实战

牵引体系配队其实也就是扩散配队。目前建议冰+火+风、火+水+风以及双风组合。

冰火风组合可以用牵引配合扩散冰,再通过火属性打出高额反应伤害。

火水风组合可以用牵引配合扩散火,用水属性打出高额反应伤害。

双风组合靠聚怪和扩散/其他反应打伤害,需要配合破定角色,详见下一节。

当然也可以单纯为了聚怪/控制配队,不讲求元素反应。

实战中为了发挥最佳牵引效果,建议配合有破定技能或元素反应的角色 。对于无定力的角色(例如大部分人型怪和小丘丘人、史莱姆),牵引可以用于使其浮空从而打断技能。

2.4 破定、打断、击退

这是三种基于定力(或者硬直条)系统衍生的控制机制。可以单独作为控制或辅助控制使牵引达到最大效果。在定力被打空之后,若再次受到定力打击的技能,会产生打断(硬直)或击退效果(包括击飞和浮空)。

下面看个例子。(文字说明位于图片下方)

愚人众虚弱坐地,第一个重击,无反应。

-

第二次重击,被击飞。

-

击飞落地后再次重击,无反应。

-

目前破定手段有:

1. 部分角色单手剑的重击

2. 大部分大剑角色的战技

3. 可莉的重击和普攻(唯一可以破定的法师)

4. 琴的e(破定很强的单手剑战技)

5. 雷+火的反应,超载。

6. 碎冰(样本较少,有误请指正)

值得注意的是,大部分具有牵引力的技能虽然在破定之后效果非常明显,他们本身并不具备破定能力 (砂糖大招有些许破定能力,待考证)。

在破定之后,大剑角色,感电反应,爆头等 可以产生击退或打断效 果(但是很多效果不明显),大部分风属性技能 可以产生击飞或牵引浮空 效果(未破定时不一定浮空)。

2.4.1 破定、打断、击退配队与实战

破定为核心的配队没有太多要求,能达成以上六种条件即可。我们需要思考的不是如何配队而是为何配队。

由于对于无定力的怪 ,破定几乎就等于击飞,因此对于人型怪、小型丘丘人乃至史莱姆,在没有聚怪角色情况下我们应该尽量避免使用这些手段去攻击

对于高定力但是可控的怪 ,我们应该高效破定 然后使用控制去赢得更多输出时间或减少自身承伤。

对于无法破定的怪 ,我们应思考输出最大化或使用更强效的控制 ,例如冻结石化嘲讽。

实战:

由于原神目前没有可视化硬直条 ,实战中作者推荐各位用饱和打击 的方式破定,基本思路就是用大量的超载反应 短时间多次打击对手定力。

这里给各位提供一个实战思路,主要是对付深渊的愚人众

使用雷+火+冰+风的 配队,先以雷火超载反应破定,之后在风控制期间以冰火反应打输出

破定之后愚人众是可以被砂糖和温迪的元素爆发牵引浮空的,可以极大提升我们的输出和生存能力。

这个配队同样可以很好的针对愚人众的强化,冰可以破雷,火可以破冰,雷可以破水,超载破岩。

缺点是雷火反应有时候会伤及自身,因此如果有条件可以远程触发或者使用无敌技能触发。刻晴在打超载破定时基本不会伤及自身,如果有可以拉一手。

结语

以上基本是原神中的常见、常用控制技能。


原神人物角色一览

可莉 砂糖 七七 安柏 旅行者

刻晴 重云 菲谢尔 行秋 雷泽

诺艾尔 凯亚 莫娜 班尼特 芭芭拉

凝光 温迪 香菱

达达利亚 迪奥娜 迪卢克 辛焱 钟离

阿贝多 甘雨 胡桃
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