原神游戏中的公子大家都用过了吗?很多玩家对公子的玩法有争议,本文为大家介绍一下公子的核心玩法分析和配队建议,希望对大家有所帮助。
宇宙安全声明:
零命不建议玩公子,站场时间有限。
一命不建议玩公子,站场时间有限。
二命不建议玩公子,充能为六命服务。
三命不建议玩公子,站场时间有限。
四命不建议玩公子,内鬼命座影响蒸发,负收益。
五命不建议玩公子,有四命存在。
六命不建议玩公子,有四命存在。
挖矿不建议用公子,没有25%时间缩减。

目录:
零,角色定位
一,技能精讲
二,核心玩法分析和配队建议
三,命座4的分析与玩法探讨
四,武器分析
五,补充内容

零,角色定位:群伤天花板之一,间歇性主c,六命可常驻。
群伤天花板之一基于以下理由:
①元素爆发范围和倍率
②主要元素反应——感电的连锁伤害。
③断流的溅射机制和传染机制。
六命是质变,成为常驻主c,需要改变队伍配置。零到五命是量变,属于间歇性出场的主c。0-5命存在一个没有水刀的输出低谷期,需要另一个有持续输出能力的c来帮助队伍渡过这段时期,up池里的凝光其实担任的就是这个作用(但是把凝光和钟离池子里的雷泽互换似乎更不错),六命则可以和其他主c一样带三个辅助。
一,技能精讲
1.普通攻击–断雨
不论你是几命的公子,物理伤害的普通攻击都不是一个好的输出方式。
但是普通攻击也是有意义的,主要体现在两个方面:
①蓄力射击和引发的断流–闪
②击杀敌人带来的断流–破。
(如果你符合以下特征之一,就升级你的普攻吧:
①喜欢蓄力射击玩法。(我甚至见过有人用安柏蓄力射击打穿高层深渊的,公子如果这么玩只会比安柏强)
②没有六命,但喜欢联机。
③资源多用不完。)
2.元素战技–魔王武装–狂澜
——多数情况下的核心输出手段
①冷却时间公式:(设开启X秒)
零命:1X+6
一命以上:0.8X+4.8
如果有别的冷却缩减手段,也是同时减系数和常数。
②谈谈重击:
优势:爆发伤害高,能击退敌人
缺陷:消耗体力,能击退敌人
重击到底有什么用,怎么用?
我的理解是,这是让你普攻的输出高峰提前到来的手段—当然也要花费一些代价。点开普攻倍率会发现,普攻的伤害是逐步提升的,伤害大头在后半部分,而重击的倍率远超普攻,考虑到花费的时间较久,实际收益略大于后几发普攻,远大于前几发普攻。
所以推荐用重击的场景(首先要保证体力不匮乏):
–收尾、斩杀用(倒下的火树/风魔龙快起来了;怪快挂了但是前几发普攻还不足以收掉)
–面对不会被击退的敌人用。
(关于e的开启时间等具体玩法会放在之后讲)
3. 元素爆发–极恶技·尽灭闪
–极高倍率的范围瞬发伤害。
远程大招:相对近战状态来说伤害略低,可以群体挂断流。可以打到温迪的风卷,可以对卷起来的怪群施加断流。(判定范围比较近,刚玩容易空大。杀鸽子也很不方便)
近战大招:伤害更高,消除敌人的断流标记并引发断流–爆。打不到温迪卷起的怪(站在岩主e上或许可以?)
冷却15秒。
提起大招不得不谈谈这个角色的充能问题,别的角色释放元素战技就可以回能,而公子除了开启e时的伤害,其他用e来攻击敌人几乎不会回复元素能量,单一角色在场时回复能量非常慢。
重击会回一些能量。
公子快速充能的方式有以下几种:
①远程大招回复20能量
②命座2解锁后击杀断流标记的敌人回复4能量
③高频感电反应
④速切,吃别人打出来的元素晶球
结合自己实际情况选择。
4.断流机制
断流是一种【标记】,四命后有【毒】的特征。
上标记有三种直接方式:蓄力射击,近战暴击和远程大招,和一种间接方式:击杀带有断流的敌人会触发【断流–破】对周围敌人施加伤害和断流标记。
触发效果也有四种:
【断流闪】:蓄力射击和四命触发,快速造成三段低量的范围伤害(破盾很好用)。视为普攻,受益于普攻等级和普攻增伤。
【断流破】:击杀触发,中等的范围伤害,并施加断流标记。视为普攻,受益于普攻等级和普攻增伤。
【断流斩】近战e攻击和四命触发,中等的范围伤害。视为元素战技,受益于元素战技等级和元素战技增伤。
【断流爆】近战大招触发,极高的大范围伤害。视为元素爆发,受益于元素爆发等级和元素爆发增伤。
非常值得注意的是,这些范围伤害都是可以在怪之间相互溅射的。比如近战状态下用q触发了四个相距很近的丘丘人身上的断流,那么这四个丘丘人都会受到四次【断流爆】的伤害。这也让公子成为目前对群作战能力的天花板之一。
二,核心玩法分析和配队建议
先解释一下公子有关的主要元素反应:
蒸发和感电
蒸发要提前挂火,公子来打蒸发,第一击的伤害乘二后对方身上的火元素便会消失并挂上水元素,后续的火元素攻击(香菱eq等)需要【多次】才能消除敌人身上的水元素附着并挂上火元素。即使是对火史莱姆,水元素攻击也会灭掉火(此时史莱姆变暗红),几秒后火才会恢复。所以对于高频率攻击的公子来说,几乎不存在刀刀蒸发这一说法。所以推荐打蒸发效果的只有公子的q,也就是元素爆发。作为目前最高倍率的单次攻击,公子的q打蒸发也很容易打出惊艳的数字。
综上,如果你希望用公子的e进行持续输出,那么必然要把目光放在【感电】上。
目前所有的雷元素角色都有着一个共同特点:优秀的攻击频率。并且与火元素不同,雷元素极容易和水元素共存。因此不论是作为公子的副c(菲谢尔,北斗)还是联机时候的其他主c(刻晴,雷泽,丽莎),雷元素角色与挂水频率极高的达达利亚都有非常不错的配合。
为了便于分析,我把公子的输出时期分为三类:
A时期:公子有E,且场上存在雷元素技能。
B时期:公子有E,场上不存在雷元素技能。
C时期:公子的E进入冷却。
另外,公子还有一个重要的输出节点:蒸发Q。
对于这三时期和一节点的取舍构成了公子的全部玩法。
达达利亚目前的几种玩法:
1.只用蒸发q,把公子放在队伍里当一个轻捷炸弹来用。
这种玩法0-6命都可以玩,推荐队友有班尼特,莫娜,迪卢克,温迪&琴等等
2.感电主C——应该是最为普遍的选择
0-5命的公子:追求A时期,适度使用B时期。并且使用另一个站场c来让团队度过C时期,等待下一个A时期到来。这个【另一个站场c】,在四星的范围内,官方给的答案是凝光——毕竟输出稳定,勉强能接受,但是我觉得最好是雷泽。(当然,我不想讨论up池的问题,我已经被冲怕了。)
雷泽为什么好?公子队伍出于打感电的需求,队伍中必有一个北斗或者菲谢尔作为副c,如果雷泽加入队伍凑成双雷共鸣,对队伍的充能效率会有提升。雷泽本身输出不差,且和芭芭拉,七七还有迪奥娜都有非常不错的配合。辅助位也可以用班尼特,提供打蒸发q的可能。
至于六命公子,就可以把另一个站场c踢出队伍了。我的建议是把剩下的位置留给另一个雷元素副c,目前来看就是北斗和菲谢尔一起用。(补充:有人说如雷套的菲谢尔一个人就能全程提供雷元素,我感觉有一定道理。)
即使是六命,公子的E也不要开太久——在排除了C时期后,六命公子的队伍要尽量地排除B时期,把A时期最大化。
具体的操作也不复杂:一个雷角色提供技能后公子开e作战,期间用近战q刷新e,待第一个雷元素技能消失后切人换上另一个雷元素技能,公子再开e,无限循环。
这个玩法体系下,蒸发q最好用远程模式打——近战q也是可以的,但是由于四命和复杂的技能释放流程,消火的风险会高,操作也更为复杂。
3.一种只存在我想象中的流派——狙击流。
有这个想法的原因是之前看过的一个视频,三命的阿莫斯安柏用蓄力射击打穿某层深渊。我想由于断流闪的存在,公子的蓄力射击只会比安柏更强。
蓄力射击的确是非六命公子度过C时期的一个不错的方式。在用公子联机时,我个人建议用蓄力射击而不是物理普攻度过技能真空期。
4.赌徒套
绝对不推荐。
我真没想到触发条件这么苛刻:
①必须是自己击杀敌人,不能是你的奥兹北斗香菱温迪或者联机队友打死的。
②必须让e进入冷却,也就是切回远程后,击杀敌人才会刷新e的冷却。
③赌徒套说明是【15秒至多触发一次】,这个15秒不是不是清除元素战技的间隔,而是判定间隔!也就是说,你击杀了一个丘丘人,它开始判定你的e是否在冷却,如果在冷却那就清除,如果不再冷却则判定结束,接下来15秒不再判定。所以接下来的15秒,即使在远程状态下击杀敌人也不会刷新e。
也就是说想要用赌徒套刷新e,就必须在近战状态下确保不击杀敌人——这就相当滑稽。
三、命座4分析和玩法探讨
先聊聊四命是不是所谓【负收益】:
按技能七级倍率算:(断流斩93,近战q696)
断流预期伤害增加:348.75(93*15/4)
蒸发q预期伤害增加696(696)
成功率:75%/50%(1-公子大招动画时间/四命间隔)(更接近75%,因为动画时间显然不到2秒)
无四命:预期伤害696
有四命:预期伤害:50%情况:348+348.75,得696.75
75%情况:522+348.75,得870.75
也就是说,即使是在忽略其他一切条件的单人情况下,四命也不是负收益。然而四命是一个优秀的联机命座,单人情况下也能配合另一个站场c打出其他效果。综合来看绝对是正收益。
命座4会给公子带来一些微妙的变化,也是除命座6外另一个会影响玩法的命座。
之前说过命座4让原本属于【标记】的断流带有了【毒】的特征。标记是需要后续攻击触发的,而毒是可以自触发的。
触发效果取决于公子的状态,远程就触发被视为普攻的【断流闪】,近战就触发被视为元素战技的【断流斩】——这意味着四命造成的断流闪也是可以触发武器攻击特效的(天空之翼,苍翠猎弓弓藏等),而断流斩则受益于绝弦等元素战技加成。
在单人游戏中,命座四的意义有:
①补伤害、收割残血
②在公子离场后断流仍存,可以为其他角色带来元素反应铺垫——这点很重要,也是我更看好雷泽而不是凝光的原因之一。
我认为相比于单人模式,命座四更大的意义在于联机。
联机时,相比于集中火力对付一个敌人,命座四【毒】的特征更加鼓励公子去攻击每一个敌人,极高的挂水频率能提升整个队伍的上限。
有四命而无六命的公子,在联机时更应使用蓄力射击来尝试为多个敌人挂断流,而不是集中火力试图击杀某个敌人(你带的不会是赌徒套吧)
总得来说,命座四除了本身会提升一部分伤害外,更大的意义在于全场挂水效率的提升,这也进一步提升了公子以及有公子的队伍的对群输出能力。
比如和你联机的卢迪卢克打着打着爆出一刀蒸发等等——所以命座四的实际收益会比看起来大一些,尤其是联机场景下。
当然不得不提的就是命座四对火元素的抑制——这让公子自己的蒸发q很难打出来。所以相比于高命,低命公子更适合担任轻捷炸弹的角色。
结论有两个:
①四命的收益——联机大于单人。
②四命以上的公子可能要放弃蒸发q的打法,队伍里的火元素角色的位置可以留给其他功能性角色。
四,武器推荐
武器梯度:
T0:精炼天空,精炼阿莫斯
T1:天空,阿莫斯,高精弓藏,高精绝弦
T2:弓藏,绝弦
T2.1:黑岩战弓,苍翠猎弓,暗巷猎手,宗室长弓
T3:试作澹月,西风猎弓
T4:钢轮弓
T5:祭礼弓
五,补充(操作技巧等)
1.和奥兹的配合
奥兹是不能自己移动的,且攻击距离有限,建议皇女放奥兹的时候稍微长按一下往敌人身边丢。公子开e攻击会击退敌人,所以最好是冲到敌人身后攻击,把敌人慢慢推向奥兹而不是远离奥兹。
2.切人技巧
总得来说就是用其他角色的技能持续时间来判断公子e的冷却时间。
我不推荐长时间开e的另一个原因就是cd不好摸清楚。
如果开10s,那么cd就是16s,这差不多就是雷泽一套完整大招的时间(15s),算上切人和放技能的时间,可以保证雷泽大招打完公子立刻上岗且不浪费太多e的冷却。
如果是其他角色也同理,毕竟这游戏大部分状态型技能的持续时间都是15s左右,在阵容配置和切人时利用这一点可以比较好地提升阵容的流畅度。
3.对群作战技巧
尽量冲进敌群的中心,放出辅助技能(奥兹等)后开e普攻敌人一两下,挂上断流后就转向下一个目标,这样不但能给尽量多的敌人挂上断流还能在拉扯中聚怪,然后开q打出断流爆的溅射效果。
4.弓箭队玩法
公子+温迪,能够完美地利用公子高倍率、能够群体挂断流但是范围很有限的远程q。
其他两号位建议配火和雷,温迪卷人后火元素角色染红,公子远程q打出蒸发挂断流。或者公子直接q,风卷染水后用雷系持续感电输出。
玩法上类似双风的速切,但是并不太依赖第二个风角色。配队可以公子+温迪+安柏/菲谢尔+迪奥娜。
5.相比于菲谢尔,我为什么更推荐北斗?
同样是提供雷元素的副c,北斗相比于菲谢尔有以下优势:
①北斗大招是跟随角色的,而奥兹并不能移动,且攻击距离有限。
②北斗大招的攻击目标和场上角色是统一的而菲谢尔如果没有六命,可能出现奥兹和角色攻击目标不一的情况。
③也是我觉得最重要的地方:北斗大招提供的护盾(一命)和抗打断效果,在面对较强敌人时非常重要。
原神人物角色一览 | ||||
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可莉 | 砂糖 | 七七 | 安柏 | 旅行者 |
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刻晴 | 重云 | 菲谢尔 | 行秋 | 雷泽 |
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诺艾尔 | 凯亚 | 莫娜 | 班尼特 | 芭芭拉 |
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魈 | 凝光 | 温迪 | 香菱 | 琴 |
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达达利亚 | 迪奥娜 | 迪卢克 | 辛焱 | 钟离 |
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阿贝多 | 甘雨 | 胡桃 |