刀塔霸业是目前人气最高的自走棋游戏,很多刚刚入坑的萌新还不太了解玩法,看着各路大神秀操作表示很羡慕,那么新手怎么快速成为大神?小编为大家带来了刀塔霸业菜鸡变大神入门与进阶攻略,一起来看看吧。
零基础篇
1、每回合开始会有收入,连胜或者连败有额外的金钱奖励。同时手上每有10块,第二回合就会多1块的利息,利息最多5块。
2、前3波,以及除五以外的五的倍数波都是AI野怪。
除了第十五波野怪会后排容易翻车,其他时候野怪都比较弱,可以看做喘息的机会。
无论是否击败野怪,战后都不掉血,同时可以选择奖励。战败时会有两个消失,只能选择剩下的。
3、战斗的时候,全自动,不用乱点,没啥用。主要比拼的排兵布阵和其他的准备工作。
4、和玩家对战后,战败会掉血。对方存活的单位星级越高,数量越多,掉得血也越多。随着回合数经过掉血还会加成,0血就输了。
5、和玩家对战战胜是己方不掉血。对方掉不掉血和我方胜利与否无关,只有对方自己防守失败才会掉血。
※存在(最后)两家都防守成功,都不减血的情况,这并不是外挂。直到有一方靠某些因素打破平衡最终才会结束游戏。
左侧状态条里盾牌表示你正在交战的玩家(你防守,所以是盾牌)。小刀的标志是你正在攻击的玩家。
防守胜利是小绿√,失败是小红×。
6、棋子都是3个相同星数合成一个高星,最高3星。
7、关于选子的界面:

左边有个锁的标记,点一下就会变成锁定状态。

锁定状态下回合开始棋子不会刷新,这样就可以在钱不够的时候保留暂时买不起的棋子。
8、选子界面右侧有个2块钱一次的刷新棋子,再往右是5块钱升级经验。经验满了可上场的棋子上限就会加一。每经过一场战斗也会自动加1经验。
另外,经验等级越高,出现紫色和橙色棋子的概率也越大。
9、如果人口没有上满,后备栏的棋子会蹦跶。留意到这个就快点上个子填补。

10、强弱除了取决于棋子本身,很大程度上也取决于棋子带的buff。

可以看到,游侠(俗称小黑)带有两个特性。当这特性激活时,就能获得BUFF。

仔细观察,就会发现无情的buff是由6个小条组成的。一列两条也就是说任意两种拥有无情的单位在场的时候,就获得第一层-5的buff,任意4种则能获得第二层-10的buff。
※注意,是在场上,而不是在下方的备用栏。
※另外,两个同品种的单位(无论星级是否相同),都只算作一种。就是说2个小黑同时在场,只要没有第二种,也不会获得无情的第一层buff。
目前虽然只有5个无情单位,但是有个天赋能把“人类”变为“无情”,所以第三层buff也是能凑出来的。

而猎人天赋是一列由三个小条组成的,也就是说想要第一层的天赋就需要在场上有3种猎人。
玩家间诸如6骑3法之类的说法,指的就是这类buff的简称。

战斗时右侧也可以看到。注意,没有亮起来的图标表示buff尚未激活(比如下面三个)。
一列代表一层buff,要满了才算激活。
另外空心的小条代表后备栏里有相应的棋子,放入战场就会变成实心小条。
※这些都可以在游戏内置的图鉴里看到。

11、Steam端好友可以一起最多四个人公开匹配。超过4个人算开黑,只能8人内战或者带电脑进行私人游戏。
方法是在好友界面的队伍里创建队伍,然后在好友里邀请接入队伍。对方接受后在队伍界面点亮绿√,然后队长开始公开游戏。
总结:萌新想要赢过老手不仅需要运气,也需要一定的基础知识的储备。所以前期输了多观战,记下厉害的对手的操作,然后对照图鉴融会贯通是个不错的办法。
当然,什么都不想无脑实战也能变强,只是慢得多。
进阶篇
※这个是针对对基本操作和概念都没问题,玩了十来盘但是战绩凄惨的萌新玩家准备的。
1、想要赢就要学会套路。这类不比拼操作的游戏(比如棋牌),都有固定的高胜率玩法。这部分可以参考4楼鱼塘霸主篇。
进阶篇讲的是一些运营和思路,还有心态上的东西。了解这些之后,对游戏体验会有更大的帮助。
2、绝大部分萌新玩家都有前期大优势,20-30回合开始连败,然后被抬走的经历。其实主要就是思路和经济的原因。
a)思路上,知道自己成型后是什么样的。不然后期buff疲软,会迅速丧失优势。同时也可以减少乱拿或者拿歪的情况,对经济也有帮助。
b)经济上,一定要存钱吃利息,中期开始就是打经济战了。
顺的时候(连胜)就保证人口压制,然后迅速到50块。在进入后期之前,只花超过50的部分。因为利息,每回合能动用的钱其实比不存钱要多。雪球就能滚起来。
※这里介绍一种现版本比较流行的升法,第4(或者5)回合、9回合、14回合,战斗前升级人口。劣势的时候可以稍微延后。
不顺的时候(输多胜少,还不连续)就努力跟上人口节奏,以30块为限。一旦摆脱劣势,依旧朝50块努力,为中后期做准备。
※游戏里“哒哒哒”是某人棋子星级提升的音效,“咻~”是某人提升人口的音效。当听到“咻”声响不停的时候,一般就是大家在提速了,这种时候视情况最好赶上。
3、关于卖血。
前期因为对方星级低,棋子少,所以战败后掉血也少。前期适当掉血并不是劣势,前期连败也算一种无奈的打法。
初期一定要有毅力,别连败就疯狂花钱刷新棋子。经济崩了,也就没有后期了。
4、关于前期(1-10回合乃至15回合)
前期二星就厉害,不用考虑buff。80%的情况下,二星子完爆一星。萌新前期有啥用啥,能凑成两星战斗力就是飞跃。
5、打不过就加入。版本更迭必然导致有些套路胜率高,目前霸业还在测试,这种倾向自然不可避免。
打不过,就加入吧。骑士军团欢迎你。
6、关于运气
说了这么多,该输还是会输。
有些时候不是我方不给力,而是对面运气太好。有时候单纯只是因为自己手黑。
虽然肯定是赢了比较好玩,但是总归会输,除非开挂。所以放宽心,享受游戏最重要。
总结:
做到上面这些,基本上就能从萌新中脱颖而出,开始升段之旅了。
能赢游戏才会变得好玩,不过有时候输了也很开心。拉上朋友一起玩吧,这游戏很适合边玩边聊天。拉上好友有多倍的快乐~
鱼塘进阶篇
这里是阐述鱼塘霸主篇的阵容“为什么强”的部分。
1、前中期过渡平滑。
德鲁伊不谈。
骑士虽然惨遭削弱,但是依旧比以前厉害。前中期只要有月骑和混沌,就有比较稳定的输出,加上BUFF减伤的效果,在成型前不会被揍得太厉害。
战士因为多活2秒这个特性,可以说是只要3战就能当合格的前排。即使没抽到这个特性,本身因为成型比较快。只要对面不是特别胡,一般都能拖到成型。
2、后期翻盘能力强。
a)前排够肉。即使前中期被比较胡(特别胡就没有后话了)的德鲁伊或者刺客打得不能自理,战士或者骑士一旦成型一般也能翻。
很大原因就是因为前排够肉,只要后排法师或者猎人把输出打出来,最终就会形成刺客对上我方前排的局面。
这也是对比6猎体系小编更推荐6战或者6骑的原因。后期只要前排不倒,就能吸收成吨的伤害,形成对面后排打我们前排,我们后排打对面后排的局面。
b)后排输出高。输出点多。
6战3猎输出点包括3个猎人+战将。6骑3法或者4(3)骑6法则有法核巫妖,物理核月骑和龙骑。6法3战则是法核光法+巫妖+电棍。
这些输出在后期只要2星,有一定装备,就能实现非常高的输出。
c)有控制。有输出环境。
后期控制的重要性不言而喻。相比谜团和飞机,之所以小编强调潮汐也就是因为这个。
小编一直觉得战略游戏里的减法思维很适合带入到自走棋里。我们输出不用比对面高,只要让对面率先减员就行了。而要实现这一点,控制是必要的。
3、压制能力强,能一直掌握节奏。
这里说的就是巨魔体系。相比刺客,巨魔战或者巨魔骑都是有中后期的。原因如上。
但是相比上面那些,巨魔体系的控制不够强硬,吸血在后期作用也非常有限,一旦被控住,必定率先减员。
但是!巨魔体系完全有能力在30波之前结束战斗。
前期成型的4巨魔,弹弹乐算群控,变鸡算硬控,巨魔有输出,加上全体攻速buff,是一个非常完整的体系。前中期战斗力惊人。
如果很早就有3巨魔,并且成功两星的话,那么就大胆去等战将吧。
玩这个套路胜率也是有保证的,相比上面那些经常需要隐忍渡过劣势的阵容,巨魔需要稳固优势,不断压制。记住犹豫就会败北。
总结:道理我们都懂,但是该输还是会输。
不过萌新需要注意,因为自己运气差输和因为对面运气好输是不一样的。前者是可以靠临时变阵或者调整思路来弥补的。
知道了“为什么强”,就可以依据强的原因,根据版本变化自行调配,万变不离其宗。到了这一步,鱼塘霸主指日可待。应用技巧篇
这里都是些小细节,偶尔能决定成败的那种。
1、野怪波不建议花钱,存钱攒利息。
比如24波打完感觉劣势不能再卖血了,想要花钱,不妨等25波野怪打完再花钱。多一回合的利息,多一分胜算。
2、注意第十五波野怪是跳背的。打之前把前后排反过来。
这点对于不来就不顺的3猎人或者3法非常重要。前中期错过一个重要的天赋,不过是阵容,心态也可能跟着崩。
3、前期装备不如天赋,中期要有明确意图的拿。
这是笼统的说法,具体的得自行体会。
前期一个鞋子或者一件甲并不足以改变战局,后期有更好的替代,又不能卖,所以前期有用的上的天赋尽量拿天赋。
本来想要的奖励就不见得抽的到,如果拿错了,就属于自作孽了。
4、多一块利息
目前游戏里利息结算是在上回合出现胜利或者失败的提示后。
也就是说,比如刚好50块的时候,商店出现我们要的子,但是买了下回合少一块利息。
我们可以等到战斗结束,但是商店还没刷新的时候再买。效果如下

小编在战斗结束后花了钱,只剩43块了,但是利息依旧是5块。
总结,这些都是些小细节,不在乎也无所谓。鱼塘不需要辣么多斤斤计较。
中端局讲解篇①
最后三家的阵容及站位
1、战况激烈

2、最后的第二

3、最后的第三

中端局讲解篇③
1、站位。
后期:站位需要把输出点分开,避免单一(输出或者控制)技能把我方输出一网打尽的局面。
中期:如果有刺客,就采用角落抱团。如果自己玩刺客,那么前排要尽量顶在最前方吸引对面的火力,给我方刺客提供输出空间。
前期:没啥特别的,2星多就赢了。
个人习惯,是把主输出放在靠前一点,副输出放最后。因为屠夫的钩子是钩最远的单位,这样站位有利于保护主输出。
2、为什么说2星完爆1星
输出高了多少不重要,关键是2星子血多,不容易被AOE刮死。活着才有输出。
3、阵容
其实7楼进阶篇说的已经很详细了。
这里主要是给因为不熟悉套路而胡乱变阵的萌新强调一下,现版本,推荐的6战、6法、6骑阵容翻盘能力真得很强,不放弃就有胜机。
相对来说,第二的骑士输出不够。没有多活2秒,都能抗住。虽然3星月骑和2(3?)星龙骑输出确实高,还有2星谜团,但是在后期来说,输出不够快、输出点还是少了。
如果他中期留3法,多半就没了。运气上来说,全2星并不占优。
第三的输出是我们之中最高的,也有控制。然而太脆了,一旦被控住就是成批量倒下。大招流的确强势,不过并不是无敌。
4、运营
这里着重介绍一下中端局提速的运营思路。
钱要攒,但是卖血现在太危险了。打不过也需要少掉血。一两块的利息并没有血宝贵。
a)30块之前别刷新,非必要的子,一律不拿。空过回合并不是坏事。前期能凑两星,优先两星,但是并不是啥都拿。
b)第4(5)波,第9波升人口。然后卡30块,14波之前再升一级。然后朝50块努力。期间尽量别刷子。
c)因为6X体系基本成型都是在9人口,初步有战斗力是在6人口。所以不断提升人口的意义非常重大。多一人口的优势显著。
提及的部分棋子名称扫盲
1、熊德(德鲁伊)
2、冰女(冰晶圣女)
3、精灵龙(帕克)
4、光法(光之守卫)
5、蓝胖(食人魔法师)
6、船长(昆卡)
7、Doom(某日使者)
8、屠夫(帕吉)
9、萨尔(干扰者)
关于最近盛行的大招流
1、什么是大招流
主要中后期轻视buff,摆上许多橙子(飞机、谜团、潮汐、巫妖、炸弹人)+冰女提速,然后剩下的随便带上充当肉盾或者控制的棋子。
剩下的棋子可以千奇百怪,所以从主要特征来看,叫橙子流大概也行。
2、为什么大招流强
a)橙子伤害高,而且都是AOE。
b)输出链完整。潮汐带控,飞机和谜团持续AOE高,巫妖和飞机都带控。
c)输出点多。橙子除了潮汐都是输出。
d)冰女提速。
e)外带的棋子凑出的buff有可能有奇效,比如6地精。
f)全是橙子,节目效果爆炸,比较有成就感。
3、大招流怎么玩
小编并没有实操(不熟悉,怕掉段),只是看别人的帖子和实战观察对手得出的二手结论。
本质上来说,这种打法是建立在的运营上的。虽然不清楚具体细节,不过大概感觉应该是:
a)顺风按照提速后中端局思路不断升人口。除了必要的子其他完全不碰,存钱。中后期利用经济优势(连胜+利息)搜橙子,最终成型。
b)逆风会卖血,吃连败+利息。小编甚至见过4回合因为没有2星直接空场吃连败的大招流。(最后还被这一家抬走了,蓝瘦)
核心就是金钱压制和人口压制,同时高级棋子出现概率也和人口有关。
4、大招流的弱点
a)感觉不稳定。不过小编没实操,这条只是猜想。
b)操作难度大概不适合萌新。萌新局不清楚,在中端局卖血是件非常危险的事。
虽然那局被那个卖血的抬走了,不过是小编脸黑(29回合6战3猎,6战4个还是一星)。
c)缺少核心buff
巫妖没有至少3法buff的时候,即使2星也不能瞬间清场。以6法为例,6法buff比多几个橙子成型难度小,收益大。
d)没有强硬前排
谜团和飞机都是持续伤害,需要有站得住的前排支撑。炸弹人习惯往身后放炸弹,没***炸不到人。
一旦被对方前排突脸,绝大多数时候后排都是砧板上的肉。
总结:小编并不推荐大招流。
运气对等的情况下,推荐的6战3猎、6骑3法、6法3战或者3骑阵容后期都不怕大招流。
相对来说,骑士体系缺乏控制,在对阵大招流的时候翻车概率比较大。不过正常还是能打的。
※能活到最后的大招流多半手都顺,所以被吊打也是常有的事。
单纯上分的话,小编还是更推荐每个人自己熟悉稳定的套路。