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明日方舟数值计算方法详解 单位数值运算方式与运算公式一览

责任编辑:匿名

明日方舟中的各种数值是怎么计算的?玩家如何去了解它们?小编为大家找到了一篇明日方舟单位数值运算方式与运算公式详解,可以让大家对数值算法有一个基本的了解,一起来看看吧。

本文为PRTS Wiki 游戏数据基础 中属性和基本公式两段的作者对其的解释

用于从原理上解决很多玩家对数值算法的疑惑(如槐琥和慕斯的减攻算法)

PRTS Wiki已经在干员的天赋和技能小节实装基于该运算的算法显示,可以在了解基本的算法后进行数值运算

1.属性

这里的原文为Attribute,我将其翻译为属性。

游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。

这里的实体包括战斗中可以遇到的所有单位,无论是友方单位还是敌方单位。

目前游戏中共有23个已经实装的属性,且每个属性都有数值上的限定范围,见PRTS Wiki 数值范围

那么如何查看属性呢?

如果该单位是友方单位,直接查看战斗内左侧特性栏即可获得部分属性数值(该数值为运算后结果,如何运算稍后讲解)。

模特为 精2 Lv90 满潜能 满信赖 陈

从该图中我们可以获取到 攻击力,防御,法抗,阻挡数,最大生命值 五个属性。

而如果该单位是敌方单位,则游戏内并没有提供相关途径直接获取敌方单位属性数值的方法,建议查询PRTS Wiki 敌人一览

2.属性运算

游戏内属性运算共有4种运算方式,我分别称呼它们为 直接加算,直接乘算,最终加算,最终乘算 。

当多种同运算方式叠加时,叠加值计算公式为:

直接加算结果 = 直接加算A + 直接加算B + ...

直接乘算结果 = 直接乘算A + 直接乘算B + ... (当结果小于0时,自动补正为0。)

最终加算结果 = 最终加算A + 最终加算B + ...

最终乘算结果 = 最终乘算A * 最终乘算B * ... (当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。)

则最终计算得到的属性结果数值为: ((基础值 + 直接加算结果) * (1 + 直接乘算结果) + 最终加算结果) * 最终乘算结果

在了解了基本的运算方式后,我们来分析一下模特的几个经过运算后的数值。

干员页面:

先来获取一下基础值吧。

由PRTS的计算器,我们得到了 攻击力 的基础值,660; 防御力 的基础值,402。

首先计算攻击力:

由公式可得,应首先计算 直接加算结果

由于我的陈是满潜的,所以此处获得 直接加算数值23

该场我只带了一个陈,且没有其他的地图BUFF加成,因此只有这一个直接加算数值。得 直接加算结果23

之后应计算 直接乘算结果 ,这里陈的天赋算法为直接乘算。

这里解释一下为什么直接乘算的符号显示为加号,这是因为在计算直接乘算结果的公式中,各组成值之间均为加法运算,因此此处使用加号更妥。

此处得 直接乘算数值0.06 ,之后没有其他的直接乘算数值,所以此处得 直接乘算结果0.06

因为除了潜能和天赋外没有其他加成数值了,所以开始运算属性数值。

我的陈的攻击力显示应为:(660 + 23) * (1 + 0.06) = 723.98。

明日方舟中的数值显示不会出现小数,因此四舍五入一下获得724,符合上图的显示。

接下来,我们来计算一下防御力:

同攻击力运算,由陈的天赋获得 直接乘算结果0.06

因此,陈的防御力显示应为 402 * (1 + 0.06) = 426.12。得426,同样符合上图的显示。

以上是最基本的属性运算,我们接下来让运算变得复杂一点。

第二组模特

PRTS上银灰的页面银灰 ,闪灵的页面闪灵 ,近卫小车的页面Castle-3

因为如何查看算法在上面已经讲解过了,所以接下来只计算结果。

阶段1:放置银灰。

攻击力 = 763 * (1 + 0.1) = 839.3

阶段2:放置闪灵。

防御力 = 447 + 60 = 507

阶段3:开启真银斩。

攻击力 = 763 * (1 + 0.1 + 2.0) = 2365.3

防御力 = (447 + 60) * 0.3 = 152.1

阶段4:在真银斩期间释放闪灵3技能(7级)。

防御力 = (447 + 60) * (1 + 0.6) * 0.3 = 243.36

阶段5:在真银斩和闪灵技能期间放置小车。

攻击力 = 763 * (1 + 0.1 + 2.0 + 0.12) = 2456.86

防御力 = (447 + 60) * (1 + 0.6 + 0.12) * 0.3 = 261.612

可见,结果都是吻合运算公式的。

3.基本公式

在了解基本公式之前,我们还需要知道一种属性之外的影响公式结果的变量, 倍率 。

倍率 目前不会在PRTS Wiki中进行高亮显示,后续可能会添加。不过大多数的倍率都可以肉眼从技能描述上分析出来 除了海蛞蝓 ,因此现阶段来说不会造成一些麻烦。

3.1 攻击力倍率

攻击力倍率的描述通常是这样的:“相当于攻击力***%”。此处的***%即为攻击力倍率。

3.2 伤害倍率

大多数的易伤buff都属于伤害倍率。

但需要注意一点,伤害倍率是需要对应伤害类型的,举个例子,法术伤害倍率是无法加成物理伤害的。

3.3 治疗倍率

通常的描述为“恢复xxx相当于xxx攻击力***%的生命”,此处的***%即为治疗倍率。

同种倍率之间的叠加算法:

最终倍率 = 倍率A * 倍率B * ...

3.4 伤害公式

讲了这么多前提终于到正式的东西上了

伤害分为四种: 物理伤害、法术伤害、真实伤害、治疗 。

基本物理伤害 = 攻击力 * 最终攻击力倍率 - (1- 百分比无视防御) * (目标的防御力 - 数值无视防御)

基本法术伤害 = 0.01 * 攻击力 * 最终攻击力倍率 * (100 - (1- 百分比无视法抗) * 目标的法术抗性)

物理与法术类型伤害的最终伤害 = 基本伤害 * 伤害倍率

(PS:该物理伤害公式经过简化,实际上防御力 - 无视防御不得为负数)

其中 物理伤害和法术伤害 的伤害数值保底为 0.05 * 攻击力 * 最终攻击力倍率 * 伤害倍率

真实伤害 = 攻击力 * 攻击力倍率

治疗量 = 攻击力 * 治疗倍率

下面开始讲解伤害公式细节,本次模特:(地图为S7-1)

阶段1:推王2技能攻击触发地雷前的大盾哥。

伤害 = 559 * (1 + 0.08) * 3.4 - 1500 = 552.648

阶段2:推王2技能攻击触发地雷的大盾哥。

伤害 = (559 * (1 + 0.08) * 3.4 - 1500) * 1.5 = 828.972

小插曲:另外一个测试中抛光的阿能。

伤害 = ((607 + 27) * 1.08 * 1.1 * 0.05) * 1.5 = 56.4894

感谢阿能帮我证明了下限也是吃伤害倍率的。

阶段3: 不形容了,如图 ,其中钙质化为7级。

物理部分伤害 = ((660 + 23) * 1.06 * 5 - 1500) * 1.5 = 3179.85

法术部分伤害 = 0.01 * (660 + 23) * 1.06 * 5 * (100 - 60) * 1.5 * 1.4 = 3040.716

阶段4: 没法形容+1,如图 。

这部分伤害为法术伤害。

伤害 = 0.01 * (660 + 23) * 1.06 * 5 * (100 - 60 * 0.56 * 0.74) * 1.5 * 1.4 * 1.15 = 6568.43307456

可见,即使处于相对复杂的环境,伤害也是基于属性计算的。

敌方单位使用同样的计算方法,如下,模特为精2、Lv45、2潜能星熊,闪灵和第一个测试中的相同,地图为7-18。

阶段1:被攻击前吃了闪灵3技能和天赋的buff。

防御力 = (684 + 60) * (1 + 0.06 + 0.6) = 1235.04

阶段2:被攻击后扣到1859HP,掉了3344 - 1859 = 1485。

则爱国者造成的伤害量为 1600 * (1 + 0.2 + 0.5) - 1235.04 = 1484.96

(目前PRTS暂时没有指明爱国者的加成算法,实际上此处的20%与50%攻击buff均为直接乘算)

符合预期。

4.其他

因为之前有人询问算法显示里的相关问题,也看过其他的关于计算顺序等问题的帖子,但其中有一些细节不太明确。

所以这次的帖子实际上是为了解释一下PRTS Wiki最近实装的“显示算法”按钮背后涉及的内容,希望能帮到各位。

以上,就是小编带来的关于明日方舟单位数值运算方式与运算公式的全部内容介绍啦!更多游戏资讯攻略请大家关注758手游网 !

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