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刺客信条英灵殿怎么样 刺客信条英灵殿测评

责任编辑:匿名

类型:单机游戏下载 语言:简体中文

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刺客信条英灵殿今天开售了,那么本作与前代版本做了些什么改变?与前代版本的刺客信条有什么不同?这一定是很多小伙伴关心的问题吧,感兴趣的小伙伴可以跟着小编一起看下去哦。

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北国风光,千里冰封,万里雪飘

从2017年的《起源》开始,《刺客信条》系列便走上了ARPG的道路。《英灵殿》作为与《起源》、《奥德赛》一脉相承的系列新作自然也不例外。不过,与其说《英灵殿》是《奥德赛》的换皮,倒不如说本作是《刺客信条》系列的新模板,真正做到了把ARPG的精髓化为己用,在战斗、探索、数值化养成等方向走出了一条也许不新但绝对适合自己的道路。

冷冽粗粝的维京开拓史

《刺客信条:英灵殿》的背景设定在公元九世纪的欧洲,彼时欧洲正处于黑暗的中世纪,教会的政治力量庞大,英格兰大地战火纷飞,军阀、领主、雇佣兵、海盗,各方势力犬牙交错,人民饱受战争、饥饿、瘟疫之苦。

主角艾沃尔作为一个土生土长的挪威战士,在简短的序章之后,跟随着自己的兄长西格德来到了英格兰,希望在这里能找到荣耀与财富。

《英灵殿》的剧情设定公开之后,在玩家群体间引起了热烈的讨论。因为不同于以往主角或根正苗红或苦大仇深的出身,本作主角维京海盗的身份无疑是带着原罪的。早期宣传片中展现出来的靠偷袭取胜的主角与高大威猛忠心耿耿的反派骑士更是加深了这一印象。

而在实际游玩中,得益于优秀的人物塑造与机制设计,我几乎没有体会到劫掠的背德感。艾沃尔作为一个二十出头的小伙子,几乎比历代所有主角刚出场时更成熟,其强烈的维京式道德观并没有将他拖入杀戮的深渊,而是引向了荣耀的殿堂。艾沃尔的待人接物与政治手腕也令人侧目,在处理原住民的问题上保持了极大的克制,尽量以人民利益为重,这样清醒的头脑很大程度上削弱了其作为侵略者的恶感。

(主角的新家园,雷文思索普)

在主线剧情的大方向上,《英灵殿》很聪明的选择了“生存”,而非“扩张”。主角一行在来到英格兰之后并没有选择四处侵略,而是通过与不列颠各大当地势力合纵连横,来获取一丝立锥之地。

至于生存所需的资源,《英灵殿》不允许玩家劫掠平民聚落,而是把目标放在了重兵把守且物资丰富的修道院中。这样的设计让主角团劫掠的不义行为摇身一变成了打土豪分田地,北欧的维京海盗也皈依成了人见人爱的无产阶级斗士。

在主线任务链的设计上,《英灵殿》采用了“总分总”的剧情模式,简短的挪威序章之后,壮丽的英格兰便全盘展现在玩家面前,玩家可以从已解锁的郡中选择自己感兴趣的任务进行游玩。

听起来这样的剧情模式好像和《起源》一模一样,但《起源》当初为人诟病的同质化过于严重的问题在《英灵殿》中不复存在,在一个个时长三到五小时的区块任务链中,《英灵殿》探讨了弑君、忠诚、背叛、勇气等话题,其中不乏要求主角做出两难抉择,甚至在信息严重不足的情况下决定人物的生死,这些抉择无一例外会对后续剧情造成相应的影响。

最难能可贵的是,本作中每个故事中出场的人物都有血有肉,从神经质的领主到理想化的王储,从不苟言笑的萨满到放浪形骸的战士,《英灵殿》甚至可以称得上是群像刻画最出色的一部《刺客信条》作品。

在主线故事之外,本作加入了大量的世界事件。相比于更为深沉严肃的主线,这些微型任务普遍较为戏谑,有因为PTSD导致不举的丈夫,有头中飞斧而不知的战士,也有战士转职吟游诗人的老兵,形形色色,人生百态,嬉笑怒骂,皆成文章。

冷冽的寒风铸造最坚硬的战斧

要说本作最大的进步,我认为是战斗系统以及与其配套的数值化成长系统。相比于从一代至今没有太大变动的暗杀系统,本作的战斗系统与前作差别巨大,完美契合了主角维京人的人设。

同样是战士,斯巴达更倾向于硬桥硬马的正面碰撞,反映在游戏中便是前作主角马拉卡动作模组流畅标准,战斗风格大开大合,颇有敌军丛中七进七出的赵子龙风范;而艾沃尔作为出身草莽的维京战士,其战斗风格带着从骨子里透出的蛮荒与旺盛的生命力,反映在游戏中便是大量血腥又夸张的终结技与悍不畏死的动作模组。

再加上本作取消了呼吸回血的设定,战场中的恢复除了极其稀缺的草药与餐食外,只剩处决恢复一条路,这就让一个向死而生的猛士形象跃然纸上。

(霜狼氏族永不为奴!)

《英灵殿》对战斗的改动更多的体现在了其对系统的优化上。相比于系列过去的作品,本作史无前例的加入了体力值系统,翻滚、重击、特殊攻击的发动都需要消耗体力值,而体力值除了自然恢复外还可以通过轻攻击命中敌人恢复,鼓励玩家通过积极进攻来打出更多样化的战斗手段。

此外,本作对敌人的攻击进行了更进一步的细化,轻攻击不会有提示,可以防反的重攻击闪黄光,不可以防反的重攻击闪红光。这一系统在平常的一对多作战中优势并不明显,但在一对一的boss战中大放异彩:boss通常掌握着一系列连贯的重击招式,你当然可以在boss重击起手时向后翻滚躲开他接下来所有的重击,但假如你将他的重击全部弹反出去,不光能大幅削减boss的防御条,这种类似目押的快感也是无与伦比的。

值得一提的是,本作的boss比之前任何一代都更智能,许多boss抬手之后会变招,满满的一股《荣耀战魂》味儿。

与《奥德赛》一样,《英灵殿》中可以在战斗中消耗肾上腺素发动技能,但与前作不同的是,本作的技能并不是升级得来,而是散落在地图上的一个个名为“知识之书”的收集点中。这种做法我个人非常喜欢,它让游戏的技能搭配更加自由,甚至可以让主角在低等级时通过跑酷到高等级区域取得强力技能的做法来优化游戏的前期战斗体验。

升级在本作中不能直接习得技能,但《英灵殿》采用了一套“技能树”的数值系统来体现玩家的强弱。角色每次升级都可以获得两点技能点,可以用来在技能树中强化生命值、攻击力、暴击伤害、防御值等基础数值,并且可以解锁后续技能树中提供的强力被动技能。

这一设计方式有效的减慢了玩家数值的成长速度,前作中相差十级一刀砍死的场景在本作中得到了改善,毕竟十级二十个技能点分散在如此全面的基础属性中增幅属实有限。

而在游戏风格方面,《英灵殿》提供了猎狼、渡鸦、战熊三条被动技能树,分别代表着远程、刺杀、强攻三种不同的风格。每条技能树有着近十个小分支,从不同的方向阐释三种流派的具体作战手段。

在技能树重置方面,与《奥德赛》花钱洗点不同,本作中玩家无需消耗任何资源就能随时随地重置技能树,这无疑让游戏的养成思路更为自由。

除此之外,《英灵殿》还在装备上做出了较大改动。不同于前作的敌人掉落,本作的装备只能在宝箱中开出,且不能丢弃或交易,可以通过营地铁匠提升稀有度。这一改动有效的避免了后期可能出现的数值爆炸的问题,毕竟在《奥德赛》中,满级后刷出的紫装要比游戏钦定的橙装效果好不少,而且合理的紫装搭配后能打出数千万的伤害爆发,这无疑一定程度上挤占了其他build的生存空间(大角弓天下第一.jpg)。

而《英灵殿》这样的装备方案虽然缺少了随机性(以及刷刷刷的玩法),但也让装备的数值全程处于设计师的掌控之下,不至于过于IMBA破坏游戏乐趣。

战斗与休闲交织的维京生活

在游戏的整体玩法方面,《英灵殿》新加入了劫掠系统。在这个模式下,你要率领自己的船员攻破修道院的防线,为自己的族人们抢到尽可能多的物资与补给。总体来说,劫掠模式是前作《奥德赛》的征服战的升级版本,得益于队友与敌人AI的优化,劫掠战的表现力与有趣度都比征服战要好上不少。

除了劫掠战,本作还新加入了主线流程中才能体验到的攻城战。攻城伊始,玩家会与大部队一起从远处向城堡进攻,期间城堡会放箭阻止玩家前进。进入战斗后玩家可以协助攻城车正面冲开大门,也可以一马当先从城头翻进城内,顶住敌人的压力打开城门。攻城战的最后一般会见到本地区的boss,杀死boss就算攻城成功。

得益于上文提到的本作对于战斗系统的改进,《英灵殿》的boss战终于不再鸡肋,虽然还达不到《黑暗之魂》那样充满史诗感,但也足够荡气回肠。

除了战斗,本作还新加入了许多休闲玩法。最为出彩的,当属“斗句”与“命运之戏”。

命运之戏是一种规则并不复杂的棋牌类小游戏,计策与随机性并存,整体质量中等偏上,但对于《刺客信条》系列来说就算是零的突破;而斗句就是前一段时间曝光过的rap battle,双方互相diss,押韵且更有气势一方获胜。

要知道语言类,尤其是俚语的本地化工作一向是难点中的难点,既要满足信达雅,又要保证押韵合理,难度可想而知。而令人惊喜的是,本次斗句的本地化翻译得相当出色,押韵,意境,气势,甚至连对仗都做的十分工整,本地化团队的用心程度可见一斑。

(命运之戏)

家园系统也在《英灵殿》中回归并进化,成为了本作重点刻画的玩法。

在家园系统中,通过投入资源玩家可以解锁各种各样的建筑,不同的建筑有着不同的作用:刺客小屋可以为主角解锁猎杀上古守序者界面,还附带教学信仰之跃(史上头一个开局不会信仰之跃的主角);猎人小屋可以开启猎杀传奇动物的支线任务,后续还可以用传奇动物的尸体制作装备;渔夫小屋可以开启钓鱼系统。

你还能在商店找到两本名叫《神奇鱼儿在哪里》的书......随着时间的推移,定居点会越来越方便,越来越壮大,也越来越让玩家有归属感。

前路尚远,未来可期

总体来说,《英灵殿》并没有对游戏整体进行大刀阔斧的改动,而是在前两作的基础上扬长避短,走出了一条真正属于自己的开放世界ARPG道路。这条路也许不够创新,也许仍需继续打磨,但这就是现阶段《刺客信条》所能交出的最适合自己的终极答卷。有时候,也许我们应该思考一下,创新固然重要,但是把自己手头所掌握的技能做到顶尖,不也是一项足够自豪的事情吗?


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