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wotb配件怎么使用 WOTB7.2配件全数据使用介绍

责任编辑:匿名

WOTB7.2游戏中的配件是非常多的,许多玩家不知道配件的数据怎么样?小编给大家介绍下WOTB7.2版本的配件全数据和使用介绍,有兴趣的玩家一起来看看吧!

WOTB7.2配件全数据使用介绍

1.弹药相关

1.1弹种

注意:弹药补给版面显示的弹种名称和在游戏里它是什么弹种关联不大,比如许多弹药表面上叫APDS或者APHEBC,但直接被归类为AP。

1.1.1穿甲弹(英文简称AP)

穿甲弹,现实中是一种依靠动能穿透装甲,并依靠装药或者炮弹碎片杀伤目标的炮弹。因为AP依靠动能机制穿甲,因此AP存在穿深随距离衰减的现象,不过游戏里因为交战距离很近,一般不影响。(类似的还有弹道,游戏里弹道基本是直的[有一种说法是游戏会自动帮你校准;还有一种说法是弹道下坠做的很小],对交战影响很小,除了大口径炮[一般认为140+毫米炮属于大口径]在200米或更远的距离上黑枪时要适当抬一下炮管,其他基本用不着考虑下坠。但是水平提前量还是要注意的,尤其是那些弹速特别慢的车)AP的特点就是有比较好的转正能力,换句话说就是炮线和装甲平面不垂直的时候,炮弹会相对于其他弹种更多地趋向于垂直装甲平面入射。游戏里,AP的转正角是5度(根据一种说法,为了帮助新手,低级房[普遍语境的低级房指1-5级,这里不清楚]的所有弹种转正均是高级房的两倍)。所以面对倾斜装甲的时候,AP的效果相比其他弹种会更好。AP穿过障碍物会损失小部分穿透力(一种说法是一个箱子大小的可击毁障碍物会消耗百分之10的穿透力),且如果炮线和装甲平面形成的线面角角度小于20度,则必定会发生跳弹。AP在游戏里一般是基础炮弹(通称银币弹)。

1.1.2硬芯穿甲弹(一般也称高效穿甲弹/复合穿甲弹/次口径穿甲弹,英文简称APCR,平时也简称高穿)

硬芯穿甲弹,历史上包括外壳和内部的硬芯,命中目标后硬芯穿透装甲,靠硬芯碎片来杀伤目标。这种炮弹虽然穿透能力相较AP更好,但是由于外壳转正不佳,所以实际上的总转正要远差于AP(因为是次口径弹,理论上杀伤力也会比全口径穿甲弹小一些,不过游戏里没有体现)。在游戏里,APCR的转正是2度。这种弹药有着更高的初速,但是远距离的穿深削减较大(同样是因为交战距离的缘故所以不太明显,一般来说,穿深削减要到200米以上才会有所体现)。APCR穿过障碍物也会损失小部分穿透力,角度太大也会发生跳弹(不过APCR因为转正的问题,面对大角度装甲相对于AP更加容易跳弹)。APCR一般是作为高阶弹药(通称金币弹)存在的。

1.1.3破甲弹(一般也称高爆反坦克弹,英文简称HEAT)

HEAT与上面所说的AP和APCR不同,它不是依靠动能穿透装甲,而是依靠命中后炸药爆炸挤压弹头,形成细长的金属射流来穿透装甲。也因此,这种弹药没有转正,但优点是,这种炮弹并非动能弹,所以远距离并不会发生穿深削减。由于金属射流在空气中会大幅削减,所以破甲弹在穿透障碍物或者是附加装甲之后会损失大量能量(比如一个箱子就可以吸掉你的破甲,关于损耗这块,一种说法是1米百分之10损耗)。不过破甲面对等效不均匀的装甲(如箭簇型装甲),相对于APCR来说效果稍微好点,因为这种弹药不会因为角度太大而跳弹,它只有击穿和未击穿两种概念。游戏里的HEAT一般是作为金币弹存在的。

1.1.4高爆弹(一般也称榴弹[事实上这个名字在现实中更加常用],英文简称HE)

HE的原理就是命中目标后炸药爆炸,靠弹片和炸药的冲击来杀伤目标。所以,HE远距离穿深不会衰减,同样也没有转正,不会跳弹。不过HE不能穿透任何障碍物,只能依靠溅射(在游戏里的弹药补给版面点击对应弹种后有显示,溅射平均1-3米)损伤障碍物附近的目标。同时,因为HE有溅射,所以即使炮弹没有穿透,还是可以损坏一些模组,或者造成小部分伤害,当然具体伤害视等效装甲厚度改变。HE一般是作为一种特殊的基本弹药(通常直呼高爆)出现。而有些Y系车的金币弹是特殊HE,历史上是碎甲弹(英文简称HESH,命中目标后弹体贴在装甲上,依靠炸药爆炸产生的冲击使目标的装甲内衬或某些薄弱点脱落并四处飞溅杀伤目标,对付倾斜装甲由于铺散面积更大,所以效果更好),在游戏里机制和HE一样,就是个高穿HE(通称高穿HE,金币HE或者碎甲)。

1.1.5导弹(英文简称ATGM)

导弹的机制很类似破甲弹,都是靠化学能(AP系列则是靠动能)击破装甲的,区别只在于操纵方式。游戏里的导弹操纵方式类似激光制导,屏幕准星(注意不是指炮管准星,而是屏幕中间那个标识)指向哪里就打哪里。不过导弹有油料限制(有油料条标识显示剩余油量的大致剩余量),飞行速度不高而且转向需要时间,因此导弹虽然方便操纵但还是要点技术的。导弹由于可以搞灌顶之类的操作,所以面对倾斜装甲操作一下可以抵消许多倾斜角。目前导弹只见于谢里登线9级10级的152炮,作为金币弹出现。

1.2炮弹机制

首先是跳弹和未击穿机制。对于AP系炮弹,炮线和装甲平面形成的线面角角度越小,就越容易发生跳弹,而如果角度小于20度,则必定跳弹。HE系和导弹虽然不会跳弹,但是角度太大也会导致等效激增(等效根据三角函数计算),所以也会难以击穿(HE表现为溅射变小甚至没有溅射)。除了HE,如果炮弹的穿深低于目标装甲的实际厚度(也就是根据炮线和装甲平面形成的线面角的角度以及目标装甲的原始厚度,经过三角函数计算得到的厚度。如果炮弹有转正,则这个角度值要相应的改变,当然垂直入射就用不着转正了),那么即使着弹角度非常好,也不会击穿。这里就体现出HE的一个用途了:有些时候银币弹和金币弹都打不穿目标,这时候可以用HE打,有可能会造成一点伤害,或是损坏目标的一些模组。而面对剩几滴血的目标,为了避免失误没打穿,一般也直接用HE收掉。

接下来是炮弹的伤害判定。要对目标造成伤害,就必须要击穿主装甲(其实也就是伤害模型,有些地方只有装甲模型所以打穿没伤害,有些地方干脆只有外观建模而实际上就是空气,打那些位置炮弹就直接穿出去了,连击中都不是)(HE若不能击穿,则要求主装甲在溅射范围内,同时目标不能太硬,否则直接没溅射伤害或者就一点点),也就是说,如果某块地方是纯间隙装甲(比如谢里登的车尾,有一段是纯间隙而没有主装甲)或者外部模组(比如炮管或者履带),则单独击穿这些部位不会造成伤害,最多只会损坏某些外部模组。注意:模组损坏了,即使没掉血,也会中断占点!所以HE打那些占点人的履带也是HE常见用途之一。炮弹的穿深和伤害都有浮动,分别是百分之5和百分之25。前者基本不用考虑,但是炮弹伤害要注意了,游戏有很多炮都是基本往下浮动的(比如280伤害的100/105炮,400伤害的120/122炮,都是经典低伤重灾区),这个要靠经验感觉。

最后是口径碾压。对于AP系弹药,在游戏里面,如果你的主炮口径在你攻击的那块装甲的数据厚度的三倍以上,则你的炮弹会大幅度趋向垂直入射,相当于大幅度增加转正。注意:这个规则是三倍碾压不是三倍击穿,也就是说仅仅是通过大幅度提升转正排除了跳弹而已,如果角度大到碾压了还打不穿,仍然会发生未击穿(端游还有两倍碾压这一说法,主炮口径超过装甲两倍就会转正翻倍,手游不清楚有没有)。

1.3弹药使用

首先解释几个常见误区:1.炮弹一局内使用了多少就花掉多少,即使是弹药架殉爆也一样,只要不使用就不花钱;2.点击金币弹价格,金币弹就会自动换算成银币购买;3.带多少发弹药都不会改变弹药架体积,也就是说你带满跟只带1发炮弹的弹药架体积实际上是一致的(某种说法认为即使炮弹打完了,弹药架模型还是一样不变)。

对于同一辆车不同的弹药,伤害和穿深一般都是不同的。一般来说,银币弹是伤害和穿透适中,金币弹高穿但是伤害较低,而高爆弹伤害最高但是穿深最低。例外也有,有些车金币弹是高伤害低穿深,比如Y系的金币弹是高穿HE。

至于如何带弹的问题,这里首先讲明带多种弹药的意义:更好地利用每一个射击窗口。试想,假如你队友不带金币弹,探出头去挨了一炮,然后打了对面一发跳弹;或者对方就剩十几滴血却硬是要瞄弱点而不用HE或者金币弹,结果打歪了被反杀,那你会有什么想法?这就是带多种弹药的意义。金币弹虽然贵,但是该打就要打,省了一发金币弹可能就输了,那还亏的更多。因此,一般来说,出门带金币弹跟HE是必须品。而具体带弹方面,有些人推荐使用比例法,也就是银币弹:金币弹:高爆弹=5:3:2,这种方法虽然快捷,但对有些带弹少的车不很适用。这里还是推荐数量法,也就是用自己的血量除以自己的金币弹标准伤害,得到的数值取整进一后再乘2(要是还考虑翻盘或者打飞的话,可以适当带多点),得到的数值就是要带的金币弹的数量。而高爆,计算类似金币弹,一般就是用F系轻坦那条线(因为那条是最典型的脆皮线)的血量来除HE标准伤害,然后再取整进一。算完金币弹和HE,剩下的就是银币弹了。那些载弹特别不够的车(衡量标准一般是银币弹要够一打三翻盘)可以考虑少带HE和金币弹。至于某些车的金币弹穿深较银币弹略低但是伤害更高,这个就是自己看着办了,自行改变比例。

2.消耗品

消耗品,换句话说就是在战斗中起辅助作用的道具。消耗品包括维护性消耗品和辅助性消耗品。标准消耗品在六级会全部解锁,而某些系特有的消耗品则要看该系本身。这里写的有些物资的名字可能与游戏里的物品本名不同(取通用叫法)。注意:所有消耗品使用之后都要冷却一段时间。消耗品一局内多次使用只花一次钱,不使用不花钱。

2.1维护性消耗品

维护性消耗品包括灭火器,维修工具,医疗包和多功能工具包。顾名思义,灭火器用来灭火(自动的,一着火几乎马上灭火。注意:着火时除了扣血,车辆的性能也会降低),维修工具会维修使用时战车的所有损坏模组(通称小修理,手动,而且弹药架爆炸不可维修,也不能用来灭火),医疗包会治疗使用时战车的所有受伤乘员(手动),而多功能工具包则兼顾了灭火器、小修理和医疗包的功能(通称大修理,手动使用,同样不能维修弹药架爆炸)。

2.2辅助性消耗品

几乎所有车都有的辅助性工具包括肾上腺素(激素)和超速传动(加速)。激素不存在于弹夹车(一个弹夹有若干发炮弹,重新装填以一个整弹夹为基本单位[长装填],同时一个弹夹内的不同弹药之间也需要短时装填[短装填])和弹鼓车(与弹夹车类似,区别是重新装填以一发炮弹为单位自动进行)。激素的效果是加快装填和加强模组伤害率一段时间,而加速则是提升引擎动力一段时间。前者常用于换炮或者换血,既提升了DPM(每分钟伤害),也更容易损伤其模组;而后者常用于开局抢点或者是转场逃跑之类,加强引擎马力还可以加转向速度,反制轻坦的绕侧。而某些系别有着独有的辅助性工具,这里仅做一简单介绍(可能不完全,因为我自己并不全部拥有这类战车):强化装填(减少弹夹内炮弹装填时间,持续一段时间),强化引擎(超级加速,增加引擎动力和极速一段时间),准线校准(超级瞄准,降低主炮的散布和缩圈时间),反应装甲(一段时间内,减少被击穿造成的伤害)。

2.3消耗品使用

因为作战总会有近战的时候,而且真正能做到一局一炮不挨的车很少(因为一般来说所有车都有机会上一线),加上相比模组损坏,乘员受伤和着火算是特别小概率的事件了,因此标准的配置就是大小修加激素。如果是那些机动型的车,可以把激素换成加速。对于那些有好多个辅助性消耗品的车,一般来说最多带两个辅助性消耗品,大修无论如何都要留着。当然,如果你确实是那种带一堆辅助性消耗品出门结果无论如何都不用的类型(“激素留过年”),可以考虑带大小修加医疗包。

3.给养品

给养一局只花一次钱,无论战车有没有损毁。给养品有分普通给养(六级全部解锁)和某些系的限定给养。普通给养包括乘员口粮,维护工具,改进燃油。乘员口粮每个系的名称不同,但是效果相同:小口粮加百分之3乘员熟练,大口粮加百分之10。换句话说,你带了这玩意出门,你的乘员组,从炮手驾驶员装填手到车长,全部会变得更加兴奋(开坦克更卖力了)。维护工具相当于给战车模组上了一层保护膜,比如某些弹药架容易爆炸的车挂了维修工具之后爆炸率会降低。而改进燃油则是针对引擎,使用之后引擎动力会增加(有大小油之分,大油效果要比小油更好)。

不带给养对车的性能影响是很大的,尤其是高级房,基本人手一个大口粮,你不带的话,开打之前你车的性能就不如对面了,所以基本来说,出门必带大口粮。剩下那两个怎么带,要看战车本身的特性。一般来说加速差的带大小油,弹药架纸糊的带防护(剩下那个格子一般带大油),其他的带大油小口粮,有限定给养的带一或两个限定给养(同样,格子有剩的话一般带大油)。限定给养这里也仅做一些介绍(可能不完全,因为我自己没有这类战车):内衬(减少高爆伤害),沙袋防护(小沙袋,加一点血),加强沙袋防护(大沙袋,也是加血,加的比小沙袋多)。

4.涂装

涂装是五级解锁。效果是加少量隐蔽。购买的涂装只能在单独一辆车上面使用,出售不影响涂装(下次买回来还可以用)。涂装分为:传奇涂装,金币涂装,嘉奖令涂装,评级涂装,永久银币涂装,单局银币涂装,军团涂装和高级账号涂装(可能有漏的,我记不清了)。单局银币涂装也就是你每一局都要花一些银币购买,每个系别都有着自己的单局银币涂装,而单局银币涂装分为春季,沙漠,冬季三类,不同的地图类别涂装不同。除了单局银币涂装,其他涂装都是购买后可以在春季,沙漠,冬季三个装备槽通用的。永久银币涂装也就是你要花较多银币购买,但是购买后可以一直使用的。嘉奖令涂装是你要开箱子或者做活动来获得相应的嘉奖令(做活动拿的一般是有战车等级限制的),然后就可以使用。评级涂装是要打若干局(按照评级要求)评级,然后你打评级最常用的车获得一个涂装。金币涂装类似于永久银币涂装,但是要金币购买。而传奇涂装则只有部分车拥有,需要金币购买(有的车传奇涂装不能直接买,要活动期间开箱子才能出,或者要打几局等推送才能限时买),绝大部分传奇涂装挂上车后,该车的名字会更改(比如说KV2使用传奇涂装后,进游戏会显示战车名字为KV2“威胁”)。军团涂装类似单局银币涂装,不过不分季节,要求你所在的军团的军团补给等级以及你的军团个人补给等级全部达到九级才可以使用。而高级账号涂装同理,需要在使用高级账号后才能使用。

5.配件

配件,用途就是加强你的车辆性能。购买了配件的车,配件就只能在那辆车上生效,出售不改变,卖了再买回来之后依然有效。配件需要银币购买,购买后永久生效。配件总共三栏九个,每个又分为左右两种(左右两种一次购买即可,而且接下来可以自由切换)。

5.1第一栏配件和第二栏第一个(四配)

这前四个配件也称基础配件,基本上战车购买之后都必须开四配才能获得较好的体验。

第一个配件,左边加射速右边加穿深,一般来说加射速就够了,但是某些穿深不太够的车要选右边。一般银币弹穿深偏低,或者低穿深大口径炮,为了保证击穿率会选右边,那些经常和硬车对线的车,为了保证击穿率有时也会选这个。注意:弹夹车和弹鼓车的左边不是输弹机而是改进通风系统,效果是增加乘员熟练等级,相当于自带口粮,不过一般来说弹夹车弹鼓车都选择加穿深。第二个配件,对于六级车,左右都兼具内衬的效果(降低高爆弹伤害),而左边的效果是你被撞了不会那么痛,你的模组被打了不容易完全损坏;右边则是增加你的乘员和模组的闪避能力,也就是说更加不容易被破坏。一般来说是选左边,那些模组纸糊的就选右边吧。第三个配件,左边是加视野,右边是加隐蔽,大多数车建议左边,那些黑枪性的坦克歼击车,还有一些隐蔽超差的车建议右边。第二栏第一个,左边的效果是减少你停车后缩圈的时间,右边则是增加炮弹的弹速和减少远距离衰减。左边比较通用,右边则适合在弹速较慢而且经常需要远距离作战的车上使用。

5.2第二栏配件的剩下两个和第三栏第一个(七配)

加了这几栏配件之后,你的战车就七配了,也就是说配件这方面已经足够适应大多数战场了。可以说,七配是一个分水岭。第二栏第二个,左边加装甲右边加血,如果你的战车的容易被击中的部位倾角较大但装甲较薄,或者这些部位装甲较厚但倾角较小,就可以加左边的配件,增加跳弹几率,同时一部分三倍碾压。还有某些车,一些地方已经很硬了,能防不少银币弹,但是容易击中且容易被金币弹或者某些高穿车银币弹打穿,为了降低被击穿率也可以加这个。其他都加血就可以了。第二栏第三个,左边加转向,右边加引擎动力,一般来说绕别人(主要是中轻坦)或者防绕(主要是无炮塔坦克)就加左边那个,如果是推重比太低就加右边那个。第三栏第一个,左边减少的是你的移动扩圈,也就是你动起来之后圈变大的程度减小了;右边则是你停车缩完圈之后得到的圈缩小了。左边比较通用,右边适合远距离作战的车。

5.3配件栏最后两个

这两个是功能性配件。左边那一组的左边那个,效果是让你的履带更加不容易断,而且如果履带红了(红色代表完全损坏,表现为不能使用。弹药架红了就是殉爆)会自动修好而不是修成黄色(代表模组部分损坏,如果不用维护性消耗品而是等它自动维修的话,只能修成黄色,当然弹药架不在讨论范畴),右边那个则是让你红了的部件(当然还是不包括弹药架)修成黄色的速度更快。一般来说,像轻坦中坦这种对机动要求比较高的就选左边,像那些抗线车可以选右边。右边那一组的左边那个,效果是让你用完一次消耗品之后能更快地用第二次,右边那个则针对辅助性消耗品,延长使用时间。一般来说,比较经常用到辅助性消耗品,比如大多数中轻重坦,几乎一整局都在前线的,就选择右边那个,左边的话一般适合那些消耗型的车。

6.战车强化

这个功能挺鸡肋的其实,主要就是给某辆车的真爱党用,不过八级以上不能永久强化。强化要花金币,效果是加强银币收益(乘1.5),对性能没有影响。

7.乘员组熟练度和乘员组等级

这个功能在六级后会开放。

7.1乘员组熟练度

刚买的车,乘员组熟练度都是百分之50(当然1-5级车是直接百分百),这时候战车的性能是最低的,手感非常之差。所以基本大家都会花掉一些银币选择百分之75,这时候算是能玩,起码性能与那些满成员的车不是天壤之别。而对于十级车,建议直接用金币换百分百乘员或者用娱乐模式(娱乐模式基本就是白板车大乱斗,因为娱乐模式本身提供的各种技能什么的对白板车一视同仁,而且打娱乐模式不计入战绩且可以获得收益。不过娱乐模式并不常驻,而会随机上线)来打到100乘员,实在不行的话也一定要点到75乘员再玩,因为十级车75和100乘员手感完全是两个车,而且从八级开始,打满成员是个漫长的过程,基本首胜加上乘员经验加成卡一局才加百分之1。当乘员熟练度满级后,这辆战车就可以通过战斗继续获得乘员技能经验了。

7.2乘员技能

在WOTB里面,乘员组熟练度不同车之间不能继承,但是乘员技能一旦点亮了一个,所有类别所有等级的车都能使用。轻型坦克(LT),中型坦克(MT),重型坦克(HT),坦克歼击车(TD)各自能训练5个技能。技能满级7级,1-5级可以用精英经验(战车全部配件都开了,而且把下一级别的车点亮了之后拿的战斗经验就是精英经验,金币车收藏车就直接是打的精英经验)一比一换,而精英经验+部分银币的一比二换则1-7级都能用,5级往后基本就靠这个了,战斗积累本身不算很多。精英经验+部分金币一比十换也是1-7级都能用,不过比较不建议就是了。

7.2.1LT技能

LT技能的泛用性很好。第一个技能“仓促射击”,增加圈很大的时候的命中率,适用于甩炮时刻,有时候随手一甩可能就中了,算是个提供惊喜的技能。第二个技能“突破行进”,近战时加引擎动力,跟对面近距离战斗的时候会更加灵活,当然也适用于逃跑。第三个技能“反冲减震”降低开火后散布,适用于弹夹车和小水管,打完一发之后,下一发会比第一发稍微准一些。第四个技能“精准射击”,打穿三发后第四发概率满伤,这是泛用性最高的技能,这个练满了随时有惊喜,尤其是翻盘局非常实用。第五个技能“快速占领”,增加占点速度,适合占点用,比如残局靠占点赢,或者争霸战抢点,或者联赛抢点。这个技能如果占点的队友都有,那么效果还会增加。建议优先45,其次123。

7.2.2MT技能

MT技能则主要是综合性高。第一个技能“狂怒装填”,降低收了一个人头后的装填,适合对面较多残血的时候收残血用(当然也适用于抢人头),降低残血敌人逃跑的可能性。第二个技能“强化穿透”,增加高穿概率,就是目标装甲浅红的时候,穿透概率会变高。第三个技能“战斗指导”可以说是一个福利技能了,增加每局的乘员经验收益,练满之后,把新车乘员组练满要少用几十局,练其他技能也会更快。第四个技能“稳定驾驶”能降低行进中散布,适合甩炮,提升了移动射击的能力。第五个技能“稳定瞄准”能降低转炮塔散布,也是适合甩炮,提升移动射击能力。建议优先345,其次12。

7.2.3HT技能

HT技能主要是辅助性好。第一个技能“坚不可摧”,降低受损模组的负面效果,适用于那些容易坏模组的车,如果大小修都用完了,还是被黄了模组,负面效果会少一些。第二个技能“缠斗之王”,增加近战炮塔转速,能让别人绕你的时候你的炮塔更容易跟上,属于防绕技能。第三个技能“极速灭火”,能让你着火之后更快熄灭,在灭火器和大修都用完之后是个保命技能。第四个技能“战斗亢奋”,残血时装填减少,适用于残血要翻盘的时候,装填快了翻盘的几率也更高。第五个技能“极速修理”,在你的修理工具全部用完之后,如果你的模组还红了,能更快地恢复部分战斗力。建议优先25,其次134。

7.2.4TD技能

TD技能的综合性比较好。第一个技能“致命一击”,也就是增加模组损坏的可能,例如打某些浑身弹药架的车,爆弹药架的可能性会提升。第二个技能“绝命瞄准”,就剩你一个人的时候加视野减瞄准,同样也是翻盘技能。第三个技能“强化隐蔽”,增加隐蔽性,能让你更不容易被亮。第四个技能“强化转向”,增加转向速度,也是个防绕技能,尤其是你的战车没炮塔的时候。第五个技能“顺滑转向”,降低转向散布,转向的时候更不容易射飞。建议优先345,其次12。

8.战车模块与白板期

先解释一下,战车模块就是研发界面的各种炮啊炮塔啊之类的模块,与前面提到的弹药架这些模组,加穿深加射速这些配件不同。而白板期和完全体则分别指刚刚购买的全部是初始模块的战车,以及已经研发所有模块的战车。

8.1战车模块选择

一般来说,顶级模块就是综合性能最好的。

8.1.1主炮

主炮的选择可以看下面这几个指标:穿深(注意不要只看银币弹),DPM(每分钟输出),地形适应能力(火炮俯仰角),精度(包括缩圈时间和百米散布)。首先穿深,众所周知这游戏要造成伤害就要打穿,所以穿深高的炮更适合使用。还要注意,穿深一般只对比银币弹和金币弹,高爆弹毕竟是辅助弹种。然后是DPM,每分钟输出能力越好,体验就会相应的提升。不过,有些炮穿深上去了一大截但是DPM降了一些,就选高穿炮吧,毕竟要考虑击穿率问题。如果是穿深只提升了一点点(基本不影响击穿率),但是DPM降了很多,那可以用低穿那杆。接下来是地形适应能力,有些炮的升级伴随着俯仰角的改变,这时候就要注意了,不要等到实战才发现自己之前习惯的坡位用不了了。当然大多数顶级炮的地形适应能力不会降低,甚至有所升高。最后是精度,一杆炮好不好,精度也是一个很重要的指标。百米散布主要是看这杆炮准不准,缩圈就是看这车停下来要过多久才能缩圈到最小。要问优先级的话,一般是优先考虑地形适应能力和击穿率,再看精度和DPM。一般来说,战车的完全体炮都符合这些要求,不过也要注意有些特例。

8.1.2炮塔

这个不用多说,高级炮塔一般来说会加射速加视野而且更硬,有些新炮也是要先研发新炮塔才能研发和装备。所以一般来说选择新炮塔就可以了。当然,有些车的新炮塔几乎对性能没啥大的提升,反而却降低了一些重要的性能,这时候就要谨慎选择了。

8.1.3引擎

这个也不必多说,主要要素看马力,马力越高越好,着火几率则是次要要素,越低越好。一般来说完全体引擎是最好的。

8.1.4履带

手游载重不重要,一般不需要通过研发新履带来装备新炮塔之类的模块(事实上基本升级履带也不加载重),但是新履带往往有这较好的转向和地形适应性(在不同地形上的履带效率不同),所以还是建议升级履带的。尤其是坦克歼击车,半天转不过来是件很绝望的事。

8.2过白板期

白板期嘛,既然叫做白板,那基本不会很好过。所以提车后的第一件事,就是把乘员提到75,四配开了,然后消耗品给养涂装和炮弹都带好,最后开训练房试车,如果你觉得自己上手能力好的话可以直接开打。这样你就能基本了解你的车缺什么了。比如机动很慢但穿深还可以,那么第一个要提升的就是引擎或者履带(有些车引擎加成和履带差不多,所以要看数据)。如果是炮塔很脆且已知完全体炮塔不会那么脆,或者说是炮穿深很差而下一杆不错,那么也分别要先提升炮塔和炮了。白板期要善用全局经验,平时先攒多点全局经验,然后在这个时候不要吝啬,该用就用。当然这边还是建议下载Armor Inspector(应用汇有下载,这个软件坦克世界,坦克世界闪击战,坦克世界主机版的数据都有。它里面坦克的数据几乎都有,也可以模拟射击。不过有些内容是需要付费的,可以去它的官网找,好像有中文版面。它还有一个姊妹软件叫做Maps Inspector,可以看地图,不过基本来说目前的资源商店下的都没有数据包,应该是要去官网下的才是有数据包的。当然那两个众所周知的地方应该是有得下的),或者去网页版本的Blitzstars(有中文版面,这网站主要是外服名人堂和战车数据统计,可以了解外服玩家数据还有某一辆车的整体平均数据,里面也有坦克纸面数据对比的功能)以及Blitzhangar(对坦克数据有很详细的显示,相比上面那两个都全面的多,而且还可以看改了装备和给养等等之后的数据,还可以模拟射击,不过没有中文版)找相应的数据,这样熟悉新车可以快很多。

9.战车面板全数据解析

注意:有些栏目可能缺漏,敬请谅解。

9.1生存力栏目

生命值(单位:点):这个不用多说,生命值扣完就算击毁了。

主装甲(单位:毫米):这个栏目意义不大,因为显示的都是纸面数据,而且不完整,所以还是建议通过训练房或者前边说的那三个途径自己看。

命中引擎起火概率(单位:百分比):也就是打中引擎后的起火概率。注意,油箱被打黄了会增加起火概率。

视野范围(单位:米):以你的观察点(一般是炮管根部)为圆心,以这个数据为半径,就是你的视野范围。如果一辆敌方战车没有任何隐蔽,只要它在你的这个范围内就可以点亮它。

强化隐蔽(单位:百分比):可以认为,没有这些系数,你在对方战车视野里面,你就会被点亮。这个系数的意义就是,降低对方能点亮你的距离。参考主流说法,这个系数的单位可以近似等于米,也就是说对方的点亮距离减去这个数字(把单位当成米),就差不多是你被他点亮的距离了。

9.2开火栏目

每分钟伤害(单位:点):也就是DPM,不需要过多解释。

装填时间(单位:秒):不解释,唯一要注意的游戏对局里只显示一位小数。

平均穿透力(单位:毫米):穿深有浮动,在这个中值穿深上下浮动百分之5。不过基本差别不大。

平均伤害(单位:点):伤害有浮动,在这个中值伤害上下浮动百分之25。而且有不少车的实际均伤偏低,有少部分偏高,所以这一栏主要是参考作用,真实炮伤要自行探究。

瞄准时间(单位:秒):极速转弯的同时转炮塔开炮,那一瞬间的圈就是最大的。如果这个瞬间你同时停了下来,那么从这个最大圈缩到最小圈的时间就是这个数值。这里还要引入一个基础缩圈时间的概念,因为正常情况下你是不能达到这个最大圈的。基础缩圈缩圈就是这个瞄准时间的一半,也就是说,除非你满足上述要求,否则你的实际缩圈时间跟基础缩圈的时间差不多。

百米散布(单位:米):你的炮在缩圈到最小的时候,在射击100米处目标的时候的炮弹散布圈的大小。换句话说,你和目标的距离除以100再乘上这个数值,就是你在射击你的目标所在位置时,主炮的圈的大小。

俯仰角(单位:度):也就是你的主炮能抬高或者压低,相对于炮根所在水平面的角度。一般来说,6度俯角适应一般的战斗,7度俯角适应多数山地点位,而大于8度俯角则基本能适应所有点位。而仰角一般来说大于15度就能适合多数战斗。但是,如果你的车太高或者太矮,俯仰角的实际手感就会发生改变。某些车不同方向俯仰角不同,这个数据可以在Armor Inspector里面看,或者靠自己体会。

[没有全向炮塔的战车限定]主炮旋转限度(单位:度):如果你的战车没有全向炮塔,那么就会有这个数值。以炮管处于正前方为基准面,主炮左右各自能转动的角度就是这个数值。

9.3机动项目

最高速度(单位:千米每小时):显示了你这辆坦克在前进或者后退时的最大速度。假定有一片足够长的平坦地面,那么加速足够长时间后,只能达到这个最大速度。

平均速度(单位:千米每小时):由于履带的适应能力和推重比不同,战车往往不能在瞬间达到最大速度。这个数值是一般情况下战斗的平均速度。

推重比(单位:马力每吨):引擎动力和战车重量的比值,推重比的大小和加速的快慢成正比。

重量(单位:吨):车重的大小,越重撞人越痛,但是太重往往导致推重比较低,同时转向变差。

炮塔旋转速度(单位:度每秒):停车时炮塔的转动速度。

车体转向速度(单位:度每秒):原地转向时车体转向的速度。

地形适应能力(单位:百分比):可以认为,上面的数据推重比乘上这个数值(带单位),就是在不同路面上的实际推重比。这个能力和履带有关,所以升级了履带往往会感觉手感更加顺滑了。

引擎马力(单位:马力):这个不解释,就是引擎功率的大小。

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