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四叶草剧场防御机制解析

责任编辑:匿名

类型:角色扮演 语言:简体中文

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防御机制一直是许多玩家不太了解熟悉的,许多玩家拿不准自己的防御力的计算?小编给大家带来的方法和一些技巧,有需要的玩家快来试试小编的方法吧~

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四叶草剧场防御机制解析

(公式的变动在于P值,由20L+700变成了15L+400,以下是当时的推论,尽管因为数据变动,大多已经不适用于公测版本,但一些想法或许仍有一定参考性。

公式

首先,我们当然要知道四叶草究竟是什么计算实际伤害的。

攻击端算是清晰,就是攻击力*技能倍率(正常平A100%)*爆伤(如果暴击)*环境加值(例如属性克制)。

而防御方,关于承伤系数,目前计算出的公式是:

减伤公式:

y=1/(1+d/p)

d是防御方的防御数值。

p是20L+700。

L是全场所有角色的平均等级。

攻击者的造成伤害乘Y,即是防御方最终受到的伤害。

公式示例

实测验证示例:

场上所有单位平均等级77,p值2240,人马防御2359,得减伤系数0.487。

敌方大书攻击5143,水克制火1.5倍增伤,7714.5伤害,实际输出伤害3756.96,但人马太阳神像套装10%减伤,最终预测受到伤害3381。

实测伤害3381,符合预测。

防御还是生命?

那么关注问题来了,装备词条和宝石究竟是选防御好,还是生命好?

太长不看版

首先是太长不看版:

每个角色的面板防御与血量的比值都不尽相同,找最佳配比需要针对每一个角色的面板分析,并且越脆皮这个影响越小,完全不要去考虑脆皮出生存装哪一个好点,差异真的很小。

而T职全血与全防的最终受益差距在2-3%左右,这个值笔者看来相比以下几条优先度并不算高。

第一,优先能配合自身技能组机制的,毕竟这版本T位有些不靠攻击值的输出能力。

第二,能成套触发特效的套装,套装的特效比你纠结这个重要的多。

第三,高品质高等级,金灿灿的,随机值roll的高的。

此外对于能享受到的,大部分奶技的非生命值百分比回复而言,取防御的确是要更好一些的,而且回合数越长越好,但是以当前版本的快节奏,这一点并不算能拉开实际性的差距。

而目前的异常dot伤害,毒火流血,是无视防御的生命百分比伤害,对于对抗dot,这俩个属性都起不到太好效果,还请净化吧。

最后再来考虑实际的等效血量,即最终能吃下的伤害总量。

详解

平均等级防御机制

首先注意到,相同的防御数值,平均等级越低,伤害要乘以的减伤系数也越低,即最终受到的伤害也越低。

这是二测就已经存在的机制,不过这一次从被击者防御改成了全场单位的平均等级,所以想重现当时一级战神95%减伤单挑蘑菇爹已经不可能了,毕竟1V1单挑一平均就变成50了。

不过低级角色上高级防御装备,根据此表的数据,带来的生存性提升还是比较显著,当前许多练级极低的毒控队(即逃课队),在没有控制上的第一回合,能够吃下上万攻敌人,例如困难九图的巨石忍者造成的高额aoe伤害,与此是有一定关系的。

或许这一点是数值策划有意为之也说不定?但是这个仅限于对付单体敌人的偷鸡玩法,正常角色显然还是更需要升级提升属性的。

HPD为等效血量,即实际能受到的伤害总额:

对于等效血量,HP*F的乘积越大,这个影响幅度越大,这也是为什么说脆皮角色没必要去纠结这个取舍的问题。

实际计算

接下来找俩个盾位进行实际计算讲解

注意,接下来都以场上平均等级100级来计算,因为现在没人知道某一级的面板到底是多少。

这里先以图鉴里的完全体人马为例。

hp26521,防御2809,暂且不考虑专精后每回合的次级固守。

一套100级紫装(取强满且副词条浮动最低值)的装备主属性提供:

头饰510防,项链4980hp,戒指加攻无视。

三件的副词条hp都是1683,防御都是378。

即全副词条hp的人马,有26521+4980+1683*3=的36650hp,2809+510=3319的防御。

0.44858的减伤,即全副词条hp的人马能在没有奶恢复的情况下。

承受36650/0.44858=81702的总伤害。

而全副词条防御的人马,有26521+4980=31501的hp,2809+510+378*3=4453的防御。

0.37746的减伤,即全副词条防御的人马能在没有奶恢复的情况下。

承受31501/0.37746=83454的总伤害。

这个总伤害就是实际的等效血量了,堆防御的人马要高2%左右的等效血量,不过要注意这个三防零血量词条对比二防一血量词条的提升很有限,说明已经要到达防御效益增长的收益边界了,这个问题后面会再谈。

技能机制结合

以上人马的讨论的只是单纯的生存性,很多时候我们更需要注意角色本身的技能机制。

举例来说,目前人马不仅自身血量和技能伤害挂钩,并且实际测试发现:来自骑士道受到的承伤,不仅人马自身的防御无法减免,并且太阳神套装的10%同样不生效。

目标是困难9-1-2的高达:

敌方13906攻击,技能倍率0.8,伤害11125,计算三个后排的减伤系数与克制后,可得计算出伤害4164,4735,6220,符合实际受伤,小数点取整有一点点差异。

而人马五级骑士道分摊50%,同样实际受伤4164,4735,6220,证明其分摊伤害无法享受自身的防御减伤,且太阳神套装减伤也未生效。

也就是说,对于人马而言,要充分发挥她的骑士道功能性,尽管防御词条有更好的承伤上限,但血量套和百分百回血套装实际效果要更好些。

那么另一个一个典型,技能和防御挂钩的艾希呢?

同样是全场平均等级一百级的,图鉴里的完全体艾希,还是人马那一套装备:

可以看到,三防加出场即冰之铠被动加成下的R卡艾希,甚至可以碰一碰SSR卡人马的等效血量,并且艾希自己的技能机制非常独特,高防艾希能打出完全不属于T位的恐怖伤害。

尽管三防零血量词条的艾希没计算冰之铠的等效血量因为边界的缘故,收益已经稍小于二防一血量词条了,但是我想你会宁愿再凑点防御宝石上去的。

还不满足?

如果看到这里,你仍然想找到一个最完美的极限等效血量配比,即堆防堆到哪个值之后不如堆血,那么可以参考公式自行带入计算。

可以看到,尽管1088加防是极值点,但是超过这个值,此处血和防的取舍影响依然也算不上十分显著,而艾希取防御可以大幅加伤技能伤害,这一点笔者认为还是机制取胜。

HPMAX为计算上装备主属性和三血词条的血量,如果要讨论宝石的情况,就再加同级血量宝石的数值,如果只需要考虑一俩个词条,就减去相应数量的血量词条数值。

0.222是观察图鉴数据可知的,基本上所有同级同品质装备副词条和宝石所提供的,防御与血量近似比,这个比值只是基础比值,和你实际拿到的roll值或许有出入,高于这个值说明防御词条的roll值更高。

F裸为计算上装备主属性的防御。

正文:

惯例的太长不看版:目前版本,由于防御词条数值较低,与同品质下生命词条的比值只有0.1左右。

导致装备和宝石选择时,如果不考虑特殊机制,奶量恢复以及实际获取条件,百级环境单纯提高肉度的通常选择是直接选择血量。

选择全防御与全生命之间的差距视角色不同,护卫型在8%到10%左右,极端一点的刺客型,法师型,射手型能达到20%多的差距。

公测版本,四叶草剧场的攻击方伤害计算方式为攻击力*攻击加成(剧照,技能等效果加成)*技能倍率(正常平A100%)*爆伤(如果暴击)*环境加成(例如属性克制)而防御方的减伤系数计算方式为y=1/(1+d/p)d是防御方的防御数值p是15L+400L是全场所有角色的平均等级攻击方造成的伤害乘y,即是防御方最终会受到的伤害以下是测试验证

测试场景技能本十,场上所有人物平均等级95P值得1825,护卫型角色人马防御1113,小鹿触发被动12%群体加防,第一回合实际1247防御,人马减伤系数y得0.594。敌方法师型角色圣灵魔书攻击1683,第一回合100%倍率平A,预测伤害999.7,实际伤害999,一点的差值应该由未知的取整规则造成,故基本符合预测。

再测由我方发起的攻击,护卫型角色人马攻击1655,开幕剧照商业头脑1加成攻击6%,实际第一回合攻击1754,100%倍率平A,克制1.5增伤敌方法师型角色圣灵魔书防御628,减伤系数y的0.744,预测伤害1957.8,实际伤害1958,符合预测。之后笔者又去专属10测试了敌方护卫型角色,以及普通图636的70级单蜥蜴测试

目前基本可以确定,对目前版本,职介对双方伤害计算没有影响,只是一个定位描述标签。 当前版本的减伤表如下

还是老样子,其他条件不变的情况下,平均等级越低,受到的伤害也越低,给了无数经验本逃课队希望,当然,本身蘑菇王的平A倍率被下调到了60%也是一大原因。

不过,这也让百级环境下的盾职处境稍显尴尬,费心思堆到2000防御,减伤才能接近一半。

机制测试,关于公测版本人马和巴斯特的伤害分摊,目标地图普通748,敌人91级狮神首先计算人马本体受击伤害场上平均等级89,p值得1735攻击方狮子攻击2539,技能倍率116%,爆伤156.2%,并克制我方巴斯特防御方人马面板防御1166,骑士宣言技能四级,第二回合拥有次级固守·四1层,6.8%防御加成后,实际防御1246,减伤系数y得0.582,四级骑士宣言对AOE减伤14%,太阳神套装减伤10%。

最终得2538*1.16*0.582*0.86*0.9,预测伤害1326,实际伤害1326,说明人马所有被动均正确生效。防御方巴斯特面板防御398,减伤系数y得0.813,被克制伤害*1.5,暴击,理应受伤5613,但此时计算分摊,人马分摊45%,预测受到分摊伤害2525,实际受到分摊伤害2524,基本符合。

人马受到的这个2524分摊伤害,不能被自己的防御减伤,不能被太阳神套装减伤,是非常真实的真实伤害(然后是巴斯特,二级超级可爱让前排分摊15%,即预测841,实际也是841,说明巴斯特分出去的也是真实伤害。

最终人马受到分摊841+2524,巴斯特自身受伤2243,合计5608,此总和与预测有5点差值,暂且认为是因为分摊过程中的多次取整。

目前版本,防御的具体作用究竟如何呢?这里选择图鉴的完全体贝爷为样本,全场平均等级视为100级,取舍四颗六级蓝宝石和四颗六级绿宝石,来测算五种搭配情况的有效血量,有效血量更多细节请参见三测介绍时的内容,此处不再重复赘述。图鉴完全体的贝爷生命14042,防御1252,而图鉴T1紫装主属性,头饰提供防御224,项链提供生命2468。

六级蓝宝石随机值最低449,六级绿宝石随机值最低55。

可以看到,对于贝爷来说,单纯计算有效血量,各种情况都是血量更占优。

当然,考虑到其自身被动,与实际战斗中接受治疗与抵抗DOT,防御也不能说完全舍弃,但本篇介绍不对此深入研究,请各位团长自行探讨。

接下来是同等装备条件下,其他盾职角色的有效血量,因触发条件和应用场景各有不同,笔者也不建议以此将各角色作横向比较。

最后是另外几个职业的情况,虽然输出手大多数情况下并不会舍弃自己的攻击端属性选择防御属性。

但也暂且选取了几个角色来计算,来模拟如果他们需要提高生存性时,词条选择的效用。

以上,就是小编带来的关于四叶草剧场防御机制解析的全部内容介绍啦!更多游戏资讯攻略请大家关注758手游网

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