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黑神话悟空机制分析与隐忧

责任编辑:匿名

黑神话:悟空这款游戏大家应该已经知道了吧,作为一款西游题材的动作游戏,再加上国产游戏的加成,很多玩家都很期待,小编为大家带来了黑神话:悟空游戏机制分析,一起来看看吧。

首先,对于预告片所展示出的美学部分,我完全相信其质量已经不必担心。而剧情方面,以我对《斗战神》的了解,我想大家也是不用过于担心的。

而在机制方面,值得分析的地方就比较多了。让我们按照预告片展示的顺序一一说明吧。

首先预告片展示的是非战斗状态下变身的机制,玩家在变身后穿梭于草木中,可以看到玩家与草木的根茎(可以看到和叶子“碰撞”后明显的穿模)有碰撞的反馈,在实际的游戏制作过程这都意味着工作量。

叶子

根茎

从演示的整个关卡中我们可以明显的看出游戏关卡是放在一个开放(存疑)的小型地图中的。平常状态和非战斗状态下的变身状态各自有不同的互动,这又是一部分工作量。根据这两点,我认为也许最后游戏是类似于《地铁离去》一样的关卡设置,一部分关卡放在有开放性要素的小型地图中,一部分关卡则完全是线性的。 又因为西游记中太多的场景根本无法放进一张地图中,要对这么多场景进行建模,其工作量使得游戏能够在允许范围内放入的开放性关卡是有限的。想来制作人是做好了制作游戏系列的准备了。

不过这点也是存疑的,也许只是官方没把地图UI做出来而已。不过地图很小是可以从演示视频中直接看出来的。

其次是人物的产生攻击判定的基本动作 之间的花哨动作太多了,游戏要么就简化动作(然而因为主题的限制与玩家的期待使得这一做法不太可行),要么就只能将这些花哨动作也都加上攻击判定。当然,这可以折衷一下,削减少部分动作,然后为剩下的部分都加上攻击判定。

从演示中与刀狼教头的战斗中,防反机制带来的收益过大了,如果不对判定时间和收益进行调整,防反机制就有变成游戏中统治性策略的危险(顺带一提,演示中有太多机制可以成为统治性策略,这会导致游戏变得乱七八糟,毫无挑战性)。

接下来演示展示的是战斗中的变身机制,在演示中变身能力可以通过打败刀狼教头来获取。这里有一个物理界面的映射问题,跟后面的狗相比,刀狼教头显然只是一个精英怪。变身这种级别的奖励是可以通过精英怪来获取的,这没什么问题,不过在游戏已经把十字键安排了其他功能后,变身机制的数量是有限的(受到物理界面的限制,也就是手柄键位),何况游戏还应该有一些解谜需要用到的锁——钥匙机制。在这种情况下,小BOSS用来获取锁——钥匙机制中作为钥匙出现的能力更好。

同时这里也要对一些美好的畅想进行祛魅,受限于物理界面(手柄键盘等,主要是手柄),游戏即使完成也很难做到超过8种以上的变身的。更何况还可能有一些“钥匙”能力要放入,这个数量只会更少。毕竟,要怎么用键盘实现快速切换10种枪械呢(要记住,超过五种玩家记忆所需的时间就要大幅拉长)?

栈道部分人物跳跃后的翻滚后摇有些长,不过没什么问题。

接下来是我要说明的这个游戏在动作机制上的一个重大问题。

在引出这个问题之前我们先要明确一个机制,那就是变身究竟是什么机制?

它究竟是人物的强化机制(使人物在原有的动作(基本动作和策略动作)基础上增加一些特殊机制,使人物做到平常状态下做不到的事)还是武器机制?

演示中人物在变成大猴的过程中,经过了一段较短的动画,然后用与原先完全不同的攻击方式去攻击,并且硬直程度也与原先不同(但并不是无敌,这很重要)。然后变身结束,变身进入CD。

显然,抽象来看,变身机制不符合我们所说的人物的强化机制,变身机制本质是一种武器机制,但其具有技能机制的特征。这就引出了一个重要的问题。为什么要让武器机制带有技能机制的特征?

让我们来分析分析演示中所展示的变身机制的本质吧。

抽象后的机制

上图是传统动作游戏武器机制和游戏中变身(武器)机制的区别。

可以看到,游戏中当玩家按下变身的按键,会有变身动画,短暂的动画后进入变身状态,武器状态持续一段时间,然后进入结束动画,随后变身技能 进入冷却时间。

这种机制将会给战斗节奏带来的劣势如下:

1. 变身动画强制镜头的介入导致玩家在动画结束后必须先寻找敌人

2. 变身的动作和正常状态下的动作是分割开来的,这拉低了游戏操作的上限。

其中第二个缺点在本作主题下可谓致命。第一个缺点可抽象看作技能的前摇过长,这点也体现在游戏演示的其他技能中(分身)。

然后观看演示的玩家普遍觉得变身时间太久了,但我觉得这是制作方为了演示固定调高的,所以没什么大问题(当然,不管怎么调整,在当前机制 下的BOSS战中轮流使用各个变身一定会成为玩家的统治性策略)。

不过目前最大的问题还是制作方究竟把变身当作什么机制看待。

还有一个问题挺感概的,也稍微提一下吧。

关于虚拟界面中耐力条的作用,我完全不明白这款游戏整个耐力条打算干嘛。《魂》系列耐力条在BOSS战中本质上是一种内部经济机制,实际上在BOSS战中相当于动态的类似于樱花大战的ATB条的经济生成与转换,目的是为了在游戏前期延长BOSS战的时间,提高BOSS的学习成本,从而给了玩家战胜BOSS后畅快的体验,而在后期玩家通过升级耐力条变长后这项机制对于玩家的限制就没那么明显了,只是玩家面对新BOSS还是习惯于使用之前战胜BOSS的经验,《魂》系列的耐力条是构成游戏体验的关键机制。但在众多国产游戏中耐力条的设置真是不明所以,即使是在固定套路出招的BOSS也硬要给玩家一个紧张的耐力条让玩家看着BOSS按固定的脚步起舞。我真是完全被折服了,不会真有设计师觉得玩家是喜欢被虐的吧?不会吧不会吧不会吧?该不会有人制作游戏首先预设受众是抖M吧?

另外一个需要提到的点就是在目前的演示中完全看不出游戏的关卡设计水平如何,因为演示中没有能称之为关卡的存在,它完全是线性的。既然选定了这一个主题,那么我希望故事中的一系列谜题(抑或是故弄玄虚)不仅仅只是用纯粹的故事呈现出来。希望制作组在这方面也不会让玩家失望吧。

看完演示,心理感概还是挺多的(主要是觉得以后引起这么大讨论的应该是我的作品,总觉得被抢先了哈哈哈哈哈),挑了很多刺儿,也有很多建议,不过建议的部分这里就不说了,反正没人看。

《斗战神》是我初中玩网游时少有的欢乐时光了,游戏的剧情怎么吹都不为过(想想就好笑,一个初中生能在YY里对着一帮刚下班回来的“大人”玩命科普剧情),只可惜后续的剧情和运营十分糟糕,同样糟糕的还有社群管理。当初建立了一个公会(是叫公会来着?),一个初中生从服务器排名最高的几个公会玩命挖人的样子现在想想都觉得好笑,但毕竟拉起了能在YY凑到常驻30人的公会。后来因为账号被盗怒而弃游,又因为太年轻觉得既然游戏不玩了通过游戏认识的人也不好联系了的缘故,很是损失了一些朋友。再后来同学偶然间再提起,相约一个新服务器打算重启征程,登上游戏才发现岂止是物是人非,我记忆中的游戏倒像是幻想出来的。竟连回忆也被重新践踏了一遍,我和同学不堪羞辱,就又一次怒而退游了。

与其他国家的游戏不同,国内游戏出生伊始就天然面临着管理社群的责任。只希望制作组在这方面尽可能的谨慎行事,切勿短视,而应将如今在玩家间培养出的信任好生经营,细水长流才好。国内的市场环境是严峻的,但是国内愿意消费的玩家群体中环境是极包容的,从这次演示的评论中也可以看出。所以也希望制作组也不要有压力,慢慢来吧。

最后还有一句关于剧情方向的提醒。高尔基说:“民谣是与悲观主义绝缘的”。

以上,就是编辑带来的关于《黑神话:悟空》机制分析的全部内容介绍啦!更多游戏资讯攻略请大家关注758手游网

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