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明日方舟全职业强度评价与用法一览

责任编辑:匿名

明日方舟手游中有很多的干员,在选择干员是很重要的,小编为大家带来了一位大神整理的明日方舟中高星干员强度攻略,文章很长,如果大家想查看职业的评级强度,可以直接拉到末尾,希望对大家有所帮助。

这是一份针对干员的攻略,涉及除推拉特种与召唤辅助外的所有四星、五星、六星干员,没有算进推拉特种和召唤辅助是因为她们无法用其他干员的强度衡量标准去衡量,没有算进低星干员是因为无法精二,后期白值技能天赋差太多。

强度定义(重要) ...

在强度这个问题上,我们首先要区分两个概念:

1.实用性。指干员在当前环境下的实战中具有很高价值。

2.保值性。指干员受竞争程度小,因此环境变化带来的影响程度小。

在本篇中,强度的高低将以评价实用性的高低为主,而保值性的高低占比小。

而在实用性上,我们还要细化实用性的评判标准:

1.实用性下限:一个干员,在不同环境下,自身实战价值比起其他干员都在平均线以上,我们就称之为这个干员下限很高,简单来说就是具备泛用性,实用性下限高的干员非常适合开荒。一般来说,具备跨职业能力的干员都有不俗的泛用性,我将这种能力称为复合性能。实用性下限的高度取决于两点:一是数值强弱,这决定了一名干员在同行里是否出众;二是复合性能强弱,这决定了一名干员能否具有超出其部署人口与费用的价值。

2.实用性上限:一个干员,在特定环境下,可以超越大多数干员,成为关卡的极优解,我们就称之为这个干员上限高,平时,我们可能对这种上限高的干员给出“有潜力”的评价。这类干员往往具有特殊的设计,通常体现在技能上。

下限与上限显然不冲突。以闪灵为例,治疗中最高的白值与天赋给了她很高的下限,独特而强大的教条力场又给了她很高的上限。那是不是同时具有高下限与高上限就意味着强大呢?显然是的,但却也不完全足够。

3.发挥度:下限与上限评价的主要是干员本身能力,而发挥度则紧密与环境挂钩。发挥度主要影响实用性上限的体现,一定程度上也影响实用性下限的体现,例如后期的重装和治疗,实用性下限就均受到发挥度的影响。在实用性上限方面,越是凸显在数值上,越有更高的发挥度,因为数值是稳定的,而特殊机制是要与环境结合的(例如反重力模式这一技能,显然是群体伤害的价值远大于重力下降的价值)这种数值上的具有优秀的上限的性能,我将之称为单极性能,单极性能意味着干员同时具有高实用性上限和不低的发挥度。

在本篇中,实用性的高低将以评价实用性下限的高低为主,以评价发挥度的高低为辅,评价实用性上限的高低占比小。至于为什么是这个优先度,我只能回答:经验与直觉。

在细化了我们的评价概念标准后,有一条显而易见的结论:攻击型干员整体将比防守型干员具有更高的评价。这是因为攻击型干员意味着更主动,且他们通常具有更大的影响范围,这两点就使他们整体具有更高的发挥度,从而具有更高的实用性。

− 评价细则 ...

由于我想做的是一份具有多方面参考价值的评价攻略,因此有一个重要的问题:不同职业的干员之间能不能横向比较?

如果不能,那这份攻略就将失去“培养优先度”这一重要价值——每个职业都有T0,最终还是不知道谁强。基于这种考虑,我必须加入横向比较,因此,我不仅没有对职业进一步细分,甚至还在打分时进行了跨职业对比,这是一个很容易引起争议的地方,也因此,这份攻略对新手是有可能产生负效果的——保证阵容中不同定位的干员都具有练度才是开荒的首要基础。新手在看这份攻略时一定要谨慎,片面地使用这份攻略是有可能走入歧途的。

然而,即便是横向比较也是有范围的,我不可能拿先锋去和治疗比,因为这根本就没有可比性,我最终决定的范围是:前排(先锋近卫重装特种)只和前排比,后排(狙击术士治疗辅助)只和后排比,因为占不占用高台这一属性是十分本质的划分,而在这之中,先锋、特种、治疗三大职业较为特殊,在给这些干员评价时会有特别的权重变化,这一点会在写到它们时详述。

出于“参考价值”这一同样的想法,我还考虑了另一点:不同星级间的评价是否该采用同样的标准?答案是不采用,因为采用的话就同样产生了参考价值低的问题,我的“不采用”的方式并不是考虑培养过程的性价比——那太难量化了,而是在总评时给予不同星级不同的权重:四星偏重前中期,五星偏重中后期,六星偏重后期。因此,总分高的干员不一定总评高,总分低的干员不一定总评低。

接着就是分期,并给每个时期打分了,我的评分中有六个分值:

100分:该阶段具有一骑绝尘的表现。

90分:该阶段在实战中的强力表现肉眼可见。

80分:具有一些缺陷,但通常不会让使用者产生弱的感觉,有些时候还会让人产生能打90分的错觉。

70分:在数值上具有一定劣势,同时环境也不友好,在有上位时几乎不会选择。

60分:具有非常明显的数值劣势,同时环境也不友好。

50分:有设计硬伤,该阶段几乎没有优势或者优势被设计硬伤拖垮。

这六个分值指的其实是六个分段:同样是90分,它可能是94,也可能是86,同样的分值并不代表两个干员之间就没有强弱之分。我并不打算进行具体分数的细分了,因为那是不可能客观的。

这种前提下,每20分才是一个大梯度。两个干员同阶段相差10分你或许会感觉其实低的那个干员并没有弱,因为那可能是86分与83分的差距,但相差20分往往就很明显。

接着是综合三个阶段的评分,来得到总评。评分是能力的体现,而总评加入了星级权重,所以还有价值的体现,为此,我在给出总评时还考虑了分差的问题:加权80分的干员与79分干员的价值差,难道会比79分干员与76分干员的价值差多吗?所以,评级并不完全按照加权分来划分界限,还要参考上下干员之间的分差。

总评中也有六个评级:

T0:无脑强的典范,可以应付几乎所有关卡的王牌。目前T0级干员有5位。

T0.5:具有T0级别的性能,但是全局来看有一些特殊问题导致价值下降。目前T0.5级干员有2位。

T1:在排除前两个级别的干员后,会优先培养的干员,攻坚的中流砥柱。目前T1级干员有18位。

T2:全局强度不算出彩的干员。这部分干员占到所有评级的最大比例。用这些干员开荒,会明显地感受到相比T0T1干员,她们需要更高练度的支持。对于平民新手玩家来说,非常有必要了解她们的强弱所在,以扬长避短。目前T2级干员有29位。

T3:全局数值明显劣势,且自身技能设计无法拯救这种劣势的干员,从强度上来说不建议培养。目前T3级干员有8位。

Tx:使用受限的干员。具有明显且特别的问题导致总评难以定位,简单来说就是规格之外,并不等价于强度低,可能具有培养价值,但共同特征是不建议新手培养。目前Tx级干员有4位。

− 时期划分(重要) ...

既然是对不同时期进行评分,那就有必要明示时期的具体划分,与不同时期的特征了。

前期:对应2-12前的所有主线关卡,物资本的前三关,芯片本的第一关,剿灭本的切城;对应干员练度为精一前,信赖0到50,技能等级4级以下。

该阶段总体难度低,且练度非常容易溢出,由于新手对关卡和干员理解不深,实战中,XJBD成为常态,而干员技能又十分单一,因此白值与费用这两大XJBD核心性能成为主要评分标准,在这一阶段就具有天赋的干员往往具有优势。

中期:对应2-12开始到4-10的所有主线关卡,对应章节的大部分突袭关卡,物资本的后两关,芯片本的第二关,剿灭本的龙门;对应干员练度为精一后到精二前,信赖50以上,技能等级4级及以上。

该阶段关卡难度明显提升,干员不再具有明显练度优势,因此会面临大量挑战,稳扎稳打的阵地战将成为常态,梯队内的人选也逐渐稳定。多数干员在精一后产生质变,体现出特色,具备特殊性能,干员整体评分提升。简单地说,对于前期评分90分以下的干员,中期没有加分就是变弱。

后期:对应5-1开始的主线关卡及对应突袭关卡,第四章部分高难度突袭关卡,与官方特注的高难度关卡;对应干员练度为精二后,技能等级7级及以上。

在第五章划分的依据是第五章主线关卡没有明显资源收益,因此不必要速通,有充分的余裕培养干员。

这一时期为干员的最终强度,如果仅是想了解这一点,而对干员的强度成长曲线和全局价值没有兴趣的话,只看后期评分便足矣。该阶段第一个显著特点是战况变得比中期更复杂,对box要求显著提升,铁桶阵往往不够高效且容错率低,依赖强力的进攻性干员将整体布局往前压会大幅提升主动性;第二个显著特点就是六星的质变,这导致数量占主体的五星和四星在分数上重新跌落,干员整体评分下降。简单地说,对于中期评分60分以上的干员,后期没有减分就是变强。

− 对后期的具体游戏理解(极长) ...

在三个时期里,后期是目前需要单独提出来讨论的一个概念,主要原因有二:一是对应关卡过少,参考价值低;二是大部分玩家的练度离后期的要求还相去甚远。这两点就导致了,如果我们不依赖切实的数据,不去具体且合乎逻辑地分析关卡对干员的需求从而得到一些普适规律,而只凭非常有限的体感,那后期的评分就很可能是空中楼阁,不具有信度。

1.复合性能与单极性能:这是在“强度定义”部分提出的两个概念,复合性能意味着实用性下限,单极性能意味着实用性上限和发挥度。在后期评价里,我会特别注明具有突出复合性能与突出单极性能的干员。在复合性能中,我对不同职业的定义会与游戏中有显著偏差,具体有偏差的定义如下:

近卫:具备不俗输出性能同时还具有阻挡能力的前排

重装:具备不俗生存能力同时提供至少3阻挡的前排

狙击:具有至少两条线四格攻击范围或一条线五格攻击范围的后排

术士:具有对多目标造成爆发dps能力的后排

2.“关卡”与“数值”:一个图的难度,我将之分为关卡的部分与数值的部分,数值的部分很好理解,关卡的部分指的是节奏、布局、机制等与数值相关性低的问题的综合。舟游中,典型的“关卡”难度的例子有4-4、AP5、突袭4-6等等,典型的“数值”难度的例子有龙门、4-10、大亚当等等,但更多情况下是两者结合。对策划来说,设计“数值”难度的关卡要远比“关卡”难度的关卡简单,但以目前关卡水准来判断舟游策划的话,他们显然并不甘于数值上的难度提升。一般来说,复合性能强的干员擅长应付“关卡”难度,单极性能强的干员擅长应付“数值”难度,但也并非绝对。而同时具有高复合性能和高单极性能的干员有着极强的关卡适应力。

3.合理性:无论是关卡部分的难度,还是数值部分的难度,都需要有其合理性。例如,低费开局必不可能多路同时出复数怪,因为这种情况下除了召唤系+特种/挡一先锋布局外,是无解的,这就属于不合理,因为很多人都没有练召唤系。再例如,必不可能出现2000+甲以上的单位(甚至1500+甲都不会出现),因为目前单干员开启技能下的极限攻击力也只有2000+,这种敌人意味着不摆辅助就几乎没有物伤干员能破防,可能有人认为人人都有阿米娅并非不能打,但是,通过增幅敌方血量降低敌方护甲可以获得同样的数值期望,相比于高甲,顶配物伤干员可以打了,这就增加了游玩的丰富程度,我们可以认为,一个正常的游戏策划,不可能放着高可玩性的数值不要,而选择低可玩性的数值。

对于未来关卡的预测,需要基于合理性预测:敌方抗性是有明显上限的,无论护甲还是魔抗,一旦超出某个值,就意味着没有某些干员的玩家难度陡增,过关的方式就会大幅压缩,而提升敌方血量相对来说影响要小得多。因此,一些玩家认为随着游戏发展,敌方抗性会非常高,这就属于不合理的预测,这种预测就会影响到对所有干员强度的判断,在评价干员的强度时,我们要切忌作出不合理的预测,一些常见的不合理预测包括:吃拐率低的干员未来一定会弱、辅助强无敌、常规回复能力无用等等,前两点我会很快就进行解释,后一点我将在医疗干员篇进行解释。

4.物伤与法伤:在“强度定义”部分,我们已经确定了攻击>防守的整体评分方向,而单以攻击来说,便是物伤与法伤之争了。首先要明确,单一的物伤队和单一的法伤队都不太现实,单一物伤队练度需求极高,单一法伤队前期缺乏节奏,通常配队都是物伤为主法伤为辅。因此这里讨论的不是所谓的物伤队与法伤队,而是物伤干员与法伤干员,我的结论是,总体上,物伤干员更强势,但也依然在平衡范围之内,即使练度极高,也达不到一队用到关服的程度。

物伤干员更强势的原因非常简单,相比于同类法伤干员,她们费用更低、攻击范围更大,更重要的是,人数远远多于法伤干员,而更多的干员数就意味着更多的选择与对策。

法伤干员的唯一可能优势在于伤害,乘法算法带给法伤的是下限高上限低,稳定的伤害对于不具备练度优势的队伍实在是太重要。这一点大部分玩家应该都深有体会:前期狙击近卫先锋随便打,到了中期就十分依赖群法的输出。法伤在这种情况下的优势是显而易见的。

但是,物伤算法是减法,这意味着下限低上限高,也就是说同样是提升攻击力,物伤的伤害曲线成长要比法伤高。事实上也是如此,对于0甲0抗的敌人,同类型物伤干员比法伤干员dps要高得多。在后期,大幅提升的白值,使大量物伤干员质变。以能天使为例,精一时期的能天使面板为500左右,对高威胁C甲敌人DPS在300左右,而精二时期的能天使落地面板很容易达到600左右,对C甲单位DPS提升了100,仅仅是提升等级就能让伤害提升1/3,这个幅度是法伤干员望尘莫及的。

在爆发伤害能力的部分,我们可以看看这个:

很有意思的是,初雪本应带二技能,但氪氪带错了技能。

此处截图是大亚当倒下的瞬间,我特意数了一下大亚当(1000护甲,30魔抗)的主要受伤来源:

受到来自10级火山的11发火球,艾雅法拉面板为827,均匀计算初雪增伤,则火山造成伤害大约为:827/1.16*2.46*11*(1-0.168)(魔抗)*1.12约为17977伤害。

受到8刀8级真银斩,银灰面板为806,真银斩面板为806/1.12*2.72=1957.5,伊芙减甲为200,前两刀没有吃到伊芙减甲,后三刀吃到初雪增伤,则真银斩造成伤害约为:(1957.5-1000)*2+(1975.5-800)*3+(1975.5-800)*3*1.3=10026伤害。

受到斯卡蒂两刀常规平A,五刀三技能平A(这里技能开启取消了平A后摇)斯卡蒂面板为1209(这个面板着实奇怪,比Wiki里要高),三技能面板为1209/1.16*2.46=2563.9,均吃到伊芙减甲,后三刀吃到初雪增伤,则斯卡蒂造成总伤害为:(1209-800)*2+(2563.9-800)*2+(2563.9-800)*3*1.3=11225伤害。

受到伊芙一发炎爆和两次普攻,炎爆伤害为1677,以此估算合计造成伤害约为3000左右。

物系输出为10026+11225=21251,法系输出为17977+3000=20977。

大亚当这样一个A甲B魔抗的boss,在受到200减甲44%减魔抗的情况下,两个六星近卫对其造成的估算输出,不能说高于(毕竟计算细节上可能是不准确的)但至少不明显低于两个六星术士对其造成的估算输出。我不知道初次活动铺天盖地的术士吹看到会有何感想,这还是两位物伤干员和真银斩并没有满级的情况。究其原因,正是应了那句“人多就是力量”,物伤系有多位强力干员可用,覆盖各种环境,而法伤系仅艾雅一人可靠,伊芙只能算半个。

舟游显然在刻意限制物伤干员的强度,例如第一次活动HX3里的B甲海,例如物伤干员没有集体增伤体系,例如六星群狙遥遥无期。因此,物伤干员虽整体强势,但仍在平衡范围内。我个人的建议是,平时尽可能地优先培养强力物伤干员,在可能出现练度不足的情况时(活动高难本),考虑临时拉起强力法伤干员的练度。

既然谈到了物伤规则,就可以提一提为什么“吃拐率低的干员未来一定会弱”是不合理的预测了。上文已经提到了两个重要前提:一是物伤是减法,二是敌人的抗性是有上限的。这两点就决定了,物伤最重要的永远是面板,抛开面板不谈而只谈吃拐率的,都是异想天开。吃拐率再高,极限面板不到500,照样是抛光机;吃拐率再低,单人面板能到2000+,手撕大盾必然不在话下。同样的道理也可以应用于常规物伤输出,随着关卡难度提升,能天使依然会有抛光的危险,再怎么提升练度,B甲也是打不动的,因为面板已经摆在那儿了,但面板破千的斯卡蒂守林人,面板900+的陨星就不会出现这种情况。对于物伤系干员而言,高面板就意味着高保值性和高实用性下限。

那么,对于法伤系干员,这种预测有没有道理呢?我个人持怀疑态度,因为这种说法的成立还需要一个重要前提。

5.辅助干员的价值:这个重要的前提就是,辅助本身够强,只有这样才能去考虑干员的吃拐率的价值。换句话说,我现在要解释的是,为什么“辅助强无敌”也是不合理的预测。这句话我这样解读:“辅助”指的是增伤辅助干员,而不是有辅助技能的其他职业干员;“强无敌”则既需要增伤倍率足够优秀,还需要辅助具有提供增伤的环境。

纵观氪金卡牌手游,辅助角色的强势建立在这两方面:一是在讨论强度时,很大程度地考虑了辅助的高保值性,而在我的强度评价中,保值性是占比很小的部分,我不打算讨论这一点;二是辅助整体强势的游戏,必然是限制了输出的游戏。比如FGO中,每回合五张牌,只能打三张,这就意味着不可能把三个角色的输出都打满;再比如崩坏3中,队伍里三个人,但可操作角色只有一个,另外两个角色就无法打输出,像这种限制了输出的游戏,辅助的强势是必然的。但舟游显然不是这种游戏——只要敌人走得够近,你的后排必然能打出输出。同类型的游戏该参考的是少前与舰B:少前是手枪来回换,M4永常在;舰B则更明显,高伤害大炮无敌,航母里最强的是毫无辅助能力只打输出且兼顾生存的企业,而不是能提供各类buff的其他航母。

不过,舟游并不能完全参考少前与舰B。一是在舟游中,输出被限制的情况依然可能存在,例如霜星那种接近后极具威胁的敌人,相对手短的术士就会因此被限制输出;二是舟游可部署的干员数要更多,理想模型下,输出的堆砌对总体输出的增益是加法,辅助对总体输出的增益是乘法,这就使在某个临界值时辅助具有更好的效果,而舟游更多的可部署单位就使这个临界值更可能达到。例如某个干员对团队增伤幅度为15%,在舰B只能带六个人的理想伤害模型下,5*1.15 < 6,但在舟游里,一场可部署干员通常能达到8,7*1.15 > 8。从以上两方面来看,纯增伤辅助或许会有比少前舰B里更高的地位。

但即使有这两点差异存在,在大环境上也明显是更偏向于少前和舰B,环境决定趋势,趋势即强力输出的重要性远大于强力增伤辅助,当然趋势也不是不会变的,但这通常就意味着一个具有数值平衡问题的人权卡出现,指望这种能改变整个环境的人权卡出现?这就是不合理的预测。

综上,我对舟游里增伤辅助干员的强度持悲观态度。强力输出干员只会越出越多,而针对性地上一个输出,通常比辅助实在得多,更何况辅助还要占用宝贵的高台位置,这也是接下来会提到的事。辅助干员的数值更是尤其需要小心的事,从目前的六星辅助来看……舟游离推出稳定而强力的辅助角色还早得很。未来即使有强力辅助,TA也很可能不是辅助干员(比如塞雷娅)

额外提一句,现版本的少前舰B崩3,都没有多少防御的概念,但作为塔防的方舟显然是有的,而在同样具有防御概念的FGO里,防守向辅助白贞学妹C狐都证明了自己的价值。增伤辅助干员实用性低,并不意味着减伤辅助干员实用性低,她们不需要去和各类输出竞争,而只需要与治疗竞争,只是闪灵夜莺初雪已经分别包揽三个领域的减伤性能,之后的减伤辅助干员,竞争压力依然很大。

6.高台竞争与地面竞争:人口是有限的,因此竞争是不可避免的。高台竞争是很多人都预测会发生的事,这是合理的。阵地战的思路就是,先找能让输出干员舒服输出的高台位,然后在周围摆前排。能舒服输出的位置总是有限的,即使高台充裕,也不是什么人都能往上站,更别说还有高台不充裕的情况。通常来说,伤害越高,高台竞争力越强;攻击范围越大,受高台竞争的影响越小,同时具有高伤害和大攻击范围的后排,实用性下限会很高。

地面竞争是我从没见其他玩家提出过的一个概念,这个概念起源于这样的想法:前排输出性能普遍弱于后排,在允许摆更多后排的情况下,前排只要保持最低限度的数量即可。例如初次活动的HX3中,通过摆箱子可以将分路合二为一,这时只需两个前排就能解决阻挡的问题,而充裕的高台可以摆很多后排干员。在这种堆砌前排显然不如堆砌后排的情形下,上哪两个呢?这就是地面竞争问题。由于先锋和特种的职业特殊性,受此影响较小(但不代表没有影响)因此它主要发生在近卫与重装之间。

竞争问题产生的结果是,在高分部分,干员之间实用性的差距会比数值差距大,在低分部分,干员之间实用性的差距会比数值差距小。简单来说就是强者恒强,不强者常弱。在默认BOX齐全的情况下,高台竞争时,必然优先羊能龙和奶,其他输出、辅助就会受到挤压,这时她们的强度便会显得缺乏差距,因为她们都上不了场;地面竞争时,必然优先银星狮赛,其他前排均受到挤压。我将这种情况反应在了评分中,后期两个同分干员明明某个数值上强不少,但评分却一样,这其实说明的是这两个干员的优先级都不足,导致实用性都不高。

前中期BOX浅,竞争问题不明显,但是随着BOX变深,这一问题会变得越来越明显。

综上所述,我确认了后期的评分趋势,目前如下:

1.给兼具复合性能与单极性能的干员高分。

2.高面板的物伤干员整体评分不低。

3.纯辅助干员不值得高分。

4.两极分化较为严重。

接下来进入到正篇的强度评价环节。同职业按星级由高到低,同星级按评分由高到低。

一、先锋篇

总述:同级别过图(指练度不碾压)时的刚需职业,第一顺位节奏发动机。由于以上特性,先锋职业总体评分不低。回费功能是目前其他所有职业都无法替代的,因此先锋的评分机制总体来说是较为独立的。

前期:非常适合杀敌回费先锋,原因有二:1.挡二先锋这一阶段不具备平滑回费能力。2.前期大部分敌人血量护甲较低。一个练度较高的杀敌回费先锋在这一阶段有盘活全局的能力。因此该阶段给了两位挡一先锋相当高的评分。

中期:先锋的分水岭时期。关卡难度的提升使白值的差距变得非常明显,高星先锋和低星先锋在场上的表现将截然不同。该阶段的评分,会更注重先锋的生存能力,同时平滑的回费能力也是重要一环。

后期:先锋可能是除特种外所有职业里精二强度增幅最低的职业,因为先锋的任务主要在前期,精二后先锋再怎么强,也强不过同级别的近卫和重装,事实上在数值设计上也确实如此——所有先锋精二都没有质变。她们依然是前期节奏的基石,但不再具有中期那样强到可以贯穿全局的影响力。然而,先锋出场率极高,虽然强度增幅小,但只要用得多,精二就是稳赚不赔。在综合以上两点后,我在该阶段稍稍降低了先锋整体的评分。

− 推进之王(T0) ...

前期:90

挡二先锋里的最高白值,可惜自身技能并不具备优势。

中期:100

优势:1.在拥有跃空锤后,具有先锋里独一档的输出性能,配合凛冬的乌萨斯战吼,输出能力甚至超越不少近卫。2.坦度不弱凛冬,而强大的输出能力使其实际站场能力比凛冬强不少。3.平滑的回费能力。

注意:我曾问过那些有推王的玩家为什么会觉得卡手,说法有两个:1.抄作业的时候放不下。2.先放了凛冬德狗,放不出推王。这两点其实可以用一点来概括:没脑子。除了个别适合挡一先锋发挥的地图外,具有平滑回费能力的推王最适合第一个登场。一旦把她放在凛冬德狗等挡二先锋之后出场,卡费几乎是必然的,但这并不完全是因为推王费用过高,倒不如说是因为其他挡二先锋回费不够快(德狗该阶段的启动优势非常小)

后期:90

复合性能:高级(先锋+近卫)

技力回复的增强对伤害和回费能力的加强都是很明显的,在先锋中依然是顶级的水准。碎颅击的对单效果并不能强到作为核心,斯卡蒂实装后就更是如此了。

总评:T0

先锋这一刚需职业里的第一选择,自身具有超规格的输出能力,低生存压力下甚至不需要让重装出场。

− 凛冬(T1) ...

前期:80

坦度优秀的挡二先锋。

中期:90

优势:1.身板值得信赖,加上自身费用优势明显,容错率很高,十分适合第一个下场(没有推王时)2.乌萨斯战吼能提供充足的费用,强力的群体buff也使先锋能应付前期的高压状况。

劣势:较低的攻击力容易漏怪,建议配合挡一先锋。

后期:80

长处短板均与中期差异不大。

总评:T1

稳定性极高的先锋,漏怪的缺点可以靠红豆等挡一先锋弥补。在后期自身缺乏足够进攻能力的缺陷会体现出来,需要配合推王德狗这种强力输出先锋。凛冬简单粗暴的性能可以帮助新人轻松上手游戏,非常推荐新人培养。

− 德克萨斯(T1) ...

前期:80

具有良好的攻击力,坦度的劣势不算明显。

中期:80

优势:1.天赋灵活。2.二技能很好用。

劣势:身板在这一阶段显得有些脆弱,甚至容易出现剑雨放不出来就倒的情况。

后期:90

在技能等级达到专精一后,剑雨成为先锋系最优技能:主动,范围大,启动快,控制时间长,法术伤害可以应付先锋头疼的护甲单位。战术快递在灵活度和泛用性上可能是先锋最佳天赋,若是觉得队伍里不知该放谁,塞一个德克萨斯稳赚不赔。对先锋防御性能需求不高的场合,德克萨斯这些性能使其成为最为灵活好用的先锋。

总评:T1

受益于优秀的技能设计,越成长越觉得好用的先锋,推荐尽早精二并将技能点到专精一。

− 格拉尼(T2) ...

前期:90

攻击力优秀,回费能力可观,优秀的节奏起动机。

中期:80

优势:1.良好的坦度和挡一机制能保证生存。2.二技能加成极高,持续期间具有先锋里最强的战斗力。3.适合配合德克萨斯和清道夫这种脆皮先锋。

劣势:1.过低的常规攻击力可能让其抢不到头回费。2.二技能启动较慢,且CD极长。

后期:70

出彩的射程,灵活的技能和优秀的坦度,开启技能后无脑程度不逊推王。

总评:T2

群攻能力和灵活的阻挡是这个角色强度所在,特化防御性能使其泛用性很高,整体实力强劲,可惜后期挡一先锋容错率整体低。

− 红豆(T2) ...

前期:90

攻击力和攻速对于前期图的前期敌方杂鱼来说完全是大爹水准,甚至可以堵门杀敌,回费能力非常可观。

中期:80

优势:低廉的费用和超高的攻击在前期可以稳定赚费,作为工具人时性能同样优秀。

劣势:护甲单位的增多使其没有前期那么强了,同时低生存性能导致的站场弱在某些时候也比较难受。

后期:70

优秀的生命成长大幅提升了生存能力,高额的攻击力依然为其在一些场合的出场效果提供了保障。

总评:T2

四星之荣。特化攻击型先锋,高攻击的优点十分突出。没有上位替代,推荐新手培养。

− 讯使(T2) ...

前期:70

合格的防守型挡二先锋。

中期:80

优势:坦度出众,具有抗压技能。

劣势:二技能回费较慢

后期:70

优秀的生存能力具有强度保证。

总评:T2

白送的先锋,相比其他白送干员算是性价比非常高的了,前中期过渡很不错。

− 清道夫(T3) ...

前期:70

合格的攻击型挡二先锋。

中期:70

优势:非常高的攻击面板。

劣势:身板过脆,启动也慢,练度不足时非常靠不住。

后期:60

生存上的劣势无法靠攻击力面板优势补救。

总评:T3

开荒时使用体验不佳的先锋,技能开不出来就倒基本意味着血崩重开,而对清道夫来说,这种状况真的非常容易发生。

二、近卫篇

总述:定位宽泛的职业,主要功能是在前排提供输出。由于定位的问题,近卫整体评分不佳,但这并不代表近卫不值得培养:近卫是数量最多的职业,而那么多近卫里总会有强的。

前期:较适合近卫发挥。这一阶段近卫的输出和坦度能应付大多数情况,尤其是远程近卫和低费近卫十分吃香。该阶段近卫有着三个时期总体最高的评分。

中期:不适合近卫发挥。该阶段敌人威胁变大,数量变多,同时我方后排也完全承担起输出的重任,导致这一阶段大部分近卫定位尴尬。

后期:在整体练度提升后,近卫的复合性能逐渐体现出来,复杂的功能性让许多近卫都有一席之地,相比中期,强度有了整体提升。

− 银灰(T0) ...

前期:90

攻击范围是其强大的基础,具有近卫中独一档的输出和坦度。

中期:90

优势:1.随着白值和技能等级提升,一技能的输出变得越来越可观,无需等待的启动速度使银灰具有良好的工具人潜质。2.二技能提供的生存能力不俗,挡二很难死,无论是单线作战还是作为副坦都很强力,非常灵活,在第三章第四章都具有优秀表现。

后期:100

单极性能:超长持续时间的清屏技能

如果把清屏大看作是“几乎无敌”的一种状态,那么真银斩能让队伍“几乎无敌”30秒。这个持续时间配合接敌必要时间,足以让大量关键技能从0技力转到满技力(扫射模式35秒、灼地28秒、天坠之火25秒、肉斩骨断40秒等等)持续高压环境下,真银斩的战略意义不言而喻。

复合性能:最高级(近卫+狙击+术士)

极高的技能倍率带来了恐怖的面板,也因此具有最高级的复合性能,真正意义上的没有弱点,即,想通过一般手段针对银灰,则必然会更严重且跨职业地针对到大部分其他干员。作为地面单位,只在极少数关卡受到部署的限制,排除这些关卡其他地方都是万金油干员。

一个前排性能优秀的前排,能打出远超大部分后排的输出,这种复合性能在进攻方面目前是游戏里独一档,以其他输出机制相似的游戏里的角色来打比方的话,大概类似于少前里的Wa2000(火力单位里的射速单位)和舰B里的企业(辅助里的输出)的水准吧。

真银斩高幅度的减防是个隐患,只是目前版本并没有能针对这种隐患的机制。

总评:T0

没有弱点带来了极高的下限,而目前银灰的下限超越了大部分干员的上限,可以说是策划头疼的类型,除了特殊机制,无法限制其强度。作为前排,性能可以很好地与后排互补,几乎在所有图都能有出彩发挥。

− 斯卡蒂(T1) ...

前期:80

白值优势带来了很高的泛用性,但受制于费用和阻挡数,实用性有限。

中期:80

优势:1.唯一具有落地点火能力的近卫,1500左右的超高攻击力对于A甲以外单位都是砍瓜切菜,空降切人和高压波空降减压时非常强势。2.由于白值非常高,使用一技能在盾前、盾侧等需要站桩输出的场合同样好用。

劣势:1.盗贼职业依然是尴尬点。2.费用不菲导致关卡前期基本不能登场。3.使用二技能关卡中后期登场时受制于过长的再部署时间,这一点即使精二也没有改善。

后期:80

单极性能:最佳接爹候选

三技能超高的面板加成,应付法系boss和低攻速物理boss时非常强力。

单极性能:B甲及以上情况下的最优物理DPS

二技能面对B甲及以上单位可以打出物理系最高DPS,灵活性也是物伤系顶级水平,超高的血量只要不正面对敌就几乎不会暴毙,保证了输出能打足。

总评:T1

优点和缺点都很突出的角色。职业定位狭窄导致天然弱势,但超高的白值泛用性极强,只要愿意下,就绝不会亏,不过这并不能掩盖机制带来的问题——影响力小,发挥有限。强力的二技能使其作为队伍中的机动位时表现不错,但受限于紧张的人口限制和自身较长的再部署时间。三技能的强度暂时溢出,目前游戏里还没有高速型高威胁敌人,这种敌人对斯卡蒂极其克制,因此作为接爹干员前景依然有限,但是极高的面板足以让其成为后期强力前排。

− 陈(T2) ...

前期:80

双刀应付前期的低甲单位效果显著,技能效果也比较出色,更重要的是能较快启动,更高的单体伤害和更快的启动比群卫更适合救急(抛光时除外),但与群卫一样同样受限于手短和费用高。

中期:70

优势:1.二技能对杂兵效果出众,3000左右的爆发伤害在该阶段相当强势。2.光环对不少干员(主要是各种一技能)有辅助效果。

劣势:1.坦度不佳,暴毙概率不低。2.拿高甲敌人毫无办法,而该阶段主要需要接敌的便是高甲敌人,偏偏高甲敌人通常还具有相当的伤害威胁,使陈的输出环境更差。3.自身费用很高。

后期:80

单极性能:理想情况下的最高爆发

复合性能:中级(近卫+辅助)

根据短期测试的结果,我将陈定义为一个团队角色,她既依赖队友,也能给队友提供不错的增益。

三技能在实战中有着非常多的问题:充能慢、无阻挡、清场弱、伤害不集中。哪怕是使用辅助提升伤害,伤害也并不够破格,正常接敌释放的话,这个技能的性价比总体来说是很低的,就像推王的三技能一样华而不实。在技能等级达到十级时,启动会大幅加快,此时可以考虑使用工具人打法,但自身的身板与三技能尴尬的性质导致需要同时下其他工具人帮忙接敌。

与之相反,双伤害机制使二技能到后期能够稳定打出5000左右的对单伤害,只要打到4个人,总伤害上就不输3技能,且CD较短,因此具有更好的泛用性。一技能对于强敌可能有不错的潜在战术价值,但陈自身的身板同样限制了这一点。

属性方面,对大部分C甲有着近卫里最高的平砍dps,精二后血量和攻击成长提升明显,加上物伤算法算两次,使得陈非常需要练度支持。坦度上略强于不开二技能的银灰,但差距很小,而输出环境的差距却很大。

自身的独特机制和光环具有潜力。

总评:T2

非常依赖练度且依赖团队的近卫,在目前游戏环境里定位独特(颇有种洁哥的风范),很多事都能做但做得都不稳健。配合陨星、蓝毒、雷蛇、拉普兰德、诗怀雅、华法琳等干员都效果不错,可惜并没有白面鸮那种羊龙带飞的运气。费用、身板、短手是最大的三个缺点,在部署时能想办法弥补其中两个就会强势很多。

− 幽灵鲨(T1) ...

前期:70

输出和坦度可以应付这一阶段不少关卡,但是相对高压下就存在生存弱的问题,有限的攻击距离和不菲的费用,导致出场性价比实在不高。

中期:80

优势:不死在面对该阶段一些高威胁敌人时有奇效,配合不错的身板可以作为队伍的副坦位。

劣势:1.短手挡二在这一阶段相当鸡肋。2.高额的费用和挡二机制较为拖延下场时间,但自身启动速度较慢,这种冲突导致使用起来相当需要技巧。

后期:90

单极性能:不死

长达15秒的“不死”这一属性带来的战略价值,使得她在极高压力情况下成为毋庸置疑的前排最优选择。

复合性能:高级(近卫+重装)

后期幽灵鲨可能是五星中最为质变的干员。群攻机制使伤害不容小觑,阻挡数的提升意味着泛用性极大提升,天赋带来了恐怖的回复能力既保障了技能后的存活率也大幅强化了中低压力下的常规坦度,专精技能等级则使启动速度和持续时间两项重要属性获得提升,满级技能攻击力加成高达160%,自buff极限攻击力可以破2K,在近卫中仅次于六星。

幽灵鲨的强势之处在于通过高面板群伤机制迅速减压,同时靠着破格的自回复站场。她的坦度和真正的重装比起来差距还是很大的,二技能的晕眩可以让近战敌人丢失目标但并不能取消敌人已经出手的攻击前摇,因此幽灵鲨在独自面对连续高甲rush或是高攻速的高威胁敌人时相当危险。

总评:T1

具有可怕成长曲线的近卫。技能、天赋、群攻机制在后期完美结合,很多环境下能完全取代非功能性重装,非常值得培养。

− 拉普兰德(T1) ...

前期:80

攻击范围是其强大的基础。作为挡二单位,坦度差强人意,前期日晷的启动时间实在是漫长,启动好了基本也打完了,平均输出比银灰差了不少。

中期:90

优势:1.该阶段具有前排里最优的输出性能:狼魂伤害非常高,可以处理前排头疼的高甲敌人,日晷则胜在稳定,在龙门这类高甲敌人少的图很好用。2.天赋可以很好地应付第四章中期的自爆虫冲脸。

注意:狼魂触发不稳定,残局开大的尴尬情况时有发生,建议配合精一雷蛇使用。

后期:70

复合性能:中级(近卫+术士)

作为前排,射程和混伤带来的强大输出性能决定了拉普兰德的下限绝不会低,相对来说独特的沉默天赋反而不重要,因为能不能沉默完全是策划一句话就能决定的事,未来肯定也有可以靠沉默逃课的关卡,但这种关卡可能非常罕见。

该阶段拉普兰德的主要问题其实和前期类似,即同阶段银灰对其替代程度过高,在目前几乎所有地图下,真银斩都是更好的选择。在这种强力上位的压力下,拉普兰德中期阵地战强势的优点被严重挤压,缺乏灵活性的缺点反而被放大,只有在低压图,通过挤压重装的出场空间,拉普兰德才有较多的出场机会。

总评:T1

性能不俗的近卫。精一后具有非常出众的阵地战能力,对于法伤力度不足的队伍极有助力。坦度和启动速度算是两大制约强度的明显缺点。

− 诗怀雅(T2) ...

前期:70

攻击力远强于杜宾,但技能用处不大,且身板糟糕。

中期:80

优势:1.费用低,射程好,无衰减,面板不错,攻速很快。2.对周围所有近战位的增益效果,非常适合阵地战。

劣势:1.身板非常脆弱,天赋也并不加成自身,单兵作战基本不现实,而中期分路的情况并不少。2.二技能几乎开不出来,持续短,效果还不强。

后期:70

复合性能:中级(近卫+辅助)

加成对银灰、幽灵鲨、推王这类输出环境好的前排都很不错。身板很脆,前方最好搭配一个具有AOE能力的前排,从而降低敌人对诗怀雅的威胁,推王、幽灵鲨、陈都是不错的选择。有陈时可以考虑带二技能,其他时候建议带一技能。爆发辅助能力基本不如空,强在常规辅助能力和自身伤害不错。

总评:T2

强度曲线非常平滑的近战拐,费用低部署灵活,可以一直随队练,爆发期数值较低,高压之下出场机会不多。

− 因陀罗(T2) ...

前期:80

极快的攻速配合一技能对前期的低甲单位威力十足。费用极低,十分灵活。但面对有护甲的敌人束手无策。

中期:70

优势:二技能输出非常高,可以应付高甲敌人,同时兼顾生存。

劣势:1.血量不足,面对法师和远程单位时较乏力。2.二技能启动极慢,CD长。

后期:70

一技能不错的倍率和破甲效果更适合作为盗贼定位时使用,对付C甲及以下敌人时非常不错。二技能虽然输出非常高,但漫长的启动时间导致实用性大幅降低,想放在道中,要么提前部署要么能被奶妈照顾到,更多时候是放在阻挡区利用不错的生存能力当一个盾前输出位。自身极低的费用和全面的技能组使其灵活性很高,在后期具有特殊价值。

总评:T2

性能全面的盗贼,有些吃了职业定位的亏。如果自身面板能再高一些或是二技能启动快一些,实用性会更强。

− 芙兰卡(T2) ...

前期:80

参考斯卡蒂同期评价。

中期:70

优势:技能启动快伤害高,高额的血量可以应付各种敌人。

劣势:25%概率的破甲相比防御降到0的副作用,还是有些亏。

后期:70

敌方抗性有上限,因此指望作为概率技能的铝热剑大放异彩并不现实,明显的副作用很可能会让其在接高防敌人时成为玻璃血瓶,不过虐菜还是无压力的。

总评:T2

标准剑圣,前期由于费用高不如玫兰莎实用,中后期基本上不如斯卡蒂,即使不考虑斯卡蒂,也还有一个定位相似的因陀罗。强度曲线比较尴尬,输出不俗但实用性有限,如果不想养玫兰莎又没有斯卡蒂因陀罗可以先养着。

− 暴行(Tx) ...

前期:70

参考幽灵鲨同期评价。群体近卫在精二前表现十分受限。

中期:60

优势:极高的物理爆发。

劣势:1.自身白值是四星水准(信赖全加防)而消耗却是五星。2.鸡肋的天赋,只要天赋不触发就毫无生存能力,副坦位都无法胜任。

后期:60

在练度碾压的情况下,生存端的缺陷会缩小,爆发能力的优势会放大。但生存能力的匮乏导致她几乎没有像幽灵鲨和艾斯黛尔那样的开荒能力。

总评:Tx

暴行的“使用受限”既源于她白值与技能的弱势,也源于她目前没有任何提升潜能的方式,而潜能提升带来的增幅绝对不可小觑,满潜的艾斯黛尔足足比暴行低4费且具有极佳的生存能力,而即便同样不提升潜能,白值、天赋、技能幽灵鲨也都是全面领先。除非以上两者都没有,暴行才有她的发挥空间。作为白送的五星,可以在前期起到不错的过渡效果,但强度上不建议更多培养。

− 霜叶(T2) ...

前期:70

输出和坦度比拉普兰德再低一档的远卫。由于射程优势,她比大部分同分近卫好用。

中期:70

优势:1.高频的减速与冻结可以降低前排的压力。2.难得的地面输出(其实还是射程优势)

劣势:1.白值低(又一个信赖全加防)2.二技能雷声大雨点小,CD还相当长。

后期:70

复合性能:中级(近卫+辅助)

攻击特效拉满的干员。常规输出范围是地面最优。虽然是宝贵的地面减速单位,但减速这一机制目前很鸡肋,或许在未来会更有用。

总评:T2

具有特色的攻击特效型远卫。低星面板给高星让路,导致伤害很低,甚至不如月见夜,这是较大的缺陷。总的来说各个阶段表现都不坏,精一后的录像带基建技能很有用建议尽早精一。

− 慕斯(T2) ...

前期:70

费用高阻挡低,需要法系输出时还有白送的阿米娅,出场优先级低。

中期:70

优势:1.独一无二的纯法伤前排。2.有防御有魔抗一技能还有削弱,生存能力不弱。

劣势:通常不具备剑圣系那样空降切人的能力,自身的输出和阻挡都不具优势,实用性有限。

后期:70

纯法伤+启动很快的唯一百分比减攻,具有特殊价值。

总评:T2

五星中的拉普兰德和因陀罗都具有造成法伤的能力,在输出方面即便不算完全的上位,也能算半个了,这方面今后也很可能会有上位替代。对敌人的百分比减攻则是全干员里唯一的,BOX不深的话可以培养。

− 艾斯黛尔(T2) ...

前期:70

参考幽灵鲨和暴行的同期评价。

中期:70

优势:1.低压下生存能力优秀。2.二技能启动快且基础倍率非常高,即使不点技能等级,爆发也很高,杀杂兵非常强力。

劣势:1.短手挡二,限制很大。2.二技能受击回复技力的机制在中期很不实用。3.该阶段白值不足,碰上精英怪就完全依赖队友。

后期:70

复合性能:中级(近卫+重装)

生存性能进一步提升,无精英怪时具有优秀的单打能力(有精英怪则需要带奶)3000+的常规血量在多阻挡数近卫里第一。挡三AOE、费用不高、低压下生存能力极强、启动快、技能面板高,众多优势集合起来使其非常契合关卡初期节奏,是一个节奏力很强的近卫。

总评:T2

强度不错的群攻近卫,可惜幽灵鲨基本上是完全上位。基建技能与立绘都很不错,精二在四星里性价比很高。

− 缠丸(T3) ...

前期:70

前期低效的回复着实不如斯卡蒂芙兰卡加强输出多砍几刀来得实在。

中期:60

优势:两个技能两种风格,使用起来很灵活。

劣势:1.二技能持续时间着实短,输出能力很有限,而且也很脆。2.使用一技能则显得鸡肋,

后期:60

具有超高的血量。输出比起高星剑圣差距不小,在需要打输出的场合缠丸绝对不算一个好选择,但生存能力上具有优势,后期大部分时候可以真正替代玫兰莎。

总评:T3

到后期才能展现自身特色的四星剑圣,生存特化的大号玫兰莎,前期过渡不错,强度上不推荐培养。

− 猎蜂(T3) ...

前期:70

费用很低,生存和输出在该阶段也较为可观,具有不错的工具人性能。

中期:60

优势:费用极低

劣势:1.天赋也无法弥补白值不足的问题。2.二技能冷却极长,持续时间短。3.一技能提供的生存不够看了。4.输出环境不佳。

后期:60

白值上的劣势明显,哪怕叠满buff照样是打B甲抛光。

总评:T3

因陀罗下位,缺乏加攻、减甲、法伤,在敌方防御普遍提升的中后期变得乏力,输出与生存无法兼顾。不推荐培养。

− 杜宾(Tx) ...

前期:70

不错的射程和技能。

中期:70

优势:对三星干员具有良好的辅助能力。

劣势:单兵性能不佳

后期:70

优劣同中期。

总评:Tx

杜宾的“使用受限”源于她的性能需要搭配三星干员使用,但三星不存在精二阶段,在后期会与高星有难以弥补的差距。而在这份不考虑三星干员的攻略中,我理所当然地将杜宾放在了Tx评级。

三、重装篇

总述:主要接敌职业,放置在敌人必经之路上,通过优秀的生存性能和较高的阻挡数形成阻挡区,配合具有AOE能力的后排歼灭。这种阵地战模式是游戏内的泛用过关方式。

前期:不适合重装发挥。过低的难度下,近卫和先锋过关会更为高效,只在少数图会需求重装抗压。该阶段所有重装评分都不高,分差小,常规抗压能力会成为主要评分标准。

中期:适合重装发挥。关卡压力增强,尤其是以各个boss与龙门红刀哥等高威胁敌人的出现使重装顶替近卫成为主要前排。该阶段对重装的评分标准主要是极限抗压能力,同时良好的常规抗压能力和一定的输出能力会成为有力加分项,在这一阶段重装的分差会拉开。

后期:精二的坦度在目前环境下是溢出的,极限抗压能力依然是评分标准的一环,但不会那么重要,这一阶段会更倾向于具有复合性能的重装,评分也将反应综合能力。

− 星熊(T0) ...

前期:90

前期关卡需要重装时的最优解。

中期:90

优势:1.天赋的抵抗可视为血量期望提升13.6%,极高的血量使其在几乎任何时候都是常规抗压能力最强、极限抗压能力亦数一数二的重装。2.两个技能可以分别应付极限抗压与常规抗压的场合,且均有不低的输出提升,二技能对无人机、隐身弩手等敌人有奇效。

注意:哪怕是重装里顶尖的坦度,想要过关也必须需要强力输出的支持,单纯地挨打并没有前途,这是我没有给星熊100分的原因。

后期:90

单极性能:远超所有重装的综合坦度

天赋在数值上大幅提升,使血量期望提升高达1/3,在极高等级或是高潜时血量期望能超越5000,一骑绝尘地甩开其他所有重装。防御则是低潜塞雷娅叠满buff都追不上的水平,高潜满练度情况下,落地防御(845.64)可以追平(超越)单人落地蛇屠箱(845.6)。

复合性能:中级(重装+近卫)

三技能专精后攻击力可以破千,是极少数可以处理高甲敌人的重装,高额的防御加成与高伤害AOE特性既有着极强的抗压性能也防止了不会漏怪,适中的启动时间可以多次释放,白值与技能的结合可以说是重装功能的完美模板。

总评:T0

重装性能天花板。美中不足的是,作为六星,影响格范围小了点,在不需要提供抗压性能的场合,星熊的发挥十分有限,但是只要星熊的综合抗压性能依然能和其他重装拉开巨大差距,她就值得一个T0。

− 塞雷娅(T0.5) ...

前期:50

挡二是设计失误,对于该阶段低难度的关卡而言,被挡二近卫和挡三重装完全取代。

中期:80

优势:1.治疗量可观,治疗范围大,治疗频率快,有时能少带一个奶位。2.作为地面单位,部署灵活,可以单守,也可以配合近战位队友堵门。

劣势:没有防御技能无法承担高压。

后期:90

单极性能:高额易伤buff

对于独立计算伤害的易伤buff来说,55%的数值实在是太高了,可以把法伤提高到一个非常恐怖的水准。

复合性能:最高级(重装+治疗+辅助)

复合性能极强,超大范围的减速+治疗+易伤+群充实属辅助系技能巅峰,在站场叠满buff后常规坦度也值得信赖。比较遗憾的是落地坦度略显不足,高压下过早入场接敌时可能会面临钙质化不得不开的窘境,自身缺乏主动的进攻和防御技能也导致对法师队伍来说最关键的前期节奏力欠缺。在高压快节奏关卡里,利用自身良好的启动速度后手入场,摆放在低压路开大或许是更安稳的用法。

总评:T0.5

在精一后才发挥出实力的辅助型重装。二技能在团队练度提升后实用性极强,三技能的复合效果与增伤幅度都相当超模,精二后天赋获得不俗提升,叠满buff后常规抗压能力也是重装里顶级水准了。由于缺乏重装系的主动buff技能,作战时较依赖队友,且前期疲软,在法系输出主力未成型之前不建议投入大量资源,总评上因此给到T0.5的特殊位置。

− 雷蛇(T1) ...

前期:70

射程在部分场合有奇效,但该阶段自身技能启动过慢的缺点导致在需要抗压的场合表现不佳。

中期:80

优势:1.天赋大大缩短了技能启动时间,在面对怪堆时基本能稳定开出技能,不俗的白值配上较高的倍率,很多时候可以担任主T。2.二技能的DPS非常高,面对高甲敌人时效果尤其突出,5s的晕眩其实非常短暂,只要正前方一格清完了就基本不会漏怪。3.充电可以很好地配合短技能CD的远攻近卫和法师,在面对怪堆rush时效果不俗。

劣势:对于红刀哥与大斧哥这类单次伤害极高的敌人,不能及时开出技能会很致命,这种时候建议使用更好的主T。

后期:80

复合性能:中级(重装+辅助)

综合坦度优良,充电在面对怪堆时十分高效。即使在后期六星重装性能极其优秀的情况下,雷蛇依然有特别的战略价值支撑她上场。

总评:T1

精一后开始发力的优秀的功能性阵地战重装,不稳定的防御技能虽然在面对单体高威胁敌人时不靠谱,但作为副T配合周边的输出干员时的效果非常不错。

− 可颂(T2) ...

前期:80

白值不错,技能虽然不稳定但大部分时候影响不大。

中期:80

优势:1.罕见的可控控制技。2.血量期望优秀,可以应付法系伤害。

劣势:1.一技能的倍率和被动触发都比较尴尬,关键时候可能相当致命。2.二技能的使用需要把握时机,有可能把敌人送回家,这种特性也给自律带来了翻车可能。3.开荒期时整体练度的不足导致二技能低级时的伤害、控制时间在这一阶段基本是杯水车薪。

后期:70

优秀的坦度与罕见的可控晕眩使可颂仍然具有一定的战术价值。

总评:T2

两个技能都有明显缺陷的重装,天赋可以提升自身和队友的血量期望,但价值不算高,总体而言只能说是不强不弱。

− 临光(T2) ...

前期:50

与塞雷娅同理,该阶段被挡二近卫和挡三重装完全取代。

中期:80

优势:强大而持久的爆发奶,可以大幅减轻高压下主坦的压力,奶量强于大部分奶妈一技能。

劣势:1.不开技能时,自身无法承担高压。2.面板弱势,常规作战能力不强,依赖队友。

后期:70

复合性能:中级(重装+治疗)

全队的医疗辅助非常稀有,但加成较低,实用性不高。

总评:T2

中后期一些高压情况下,爆发治疗能力十分好用,但自身作为重装的性能较差,依赖队友。

− 火神(T3) ...

前期:60

幸亏技能可以提升阻挡数,让其至少仍在重装的范畴内,不然就可以打50分了。伤害不高,特色不足,费用爆炸,上场突出一个亏。

中期:70

优势:1.一技能开启后坦度非常出色。2.二技能是该阶段顶尖的前排输出。

劣势:1.无法被回复,没有技能时很不稳。2.部署费用过高,缺乏时机放在不少关卡里是常态。

后期:70

面板极高,技能倍率良好,但在集体精二环境下中期的优势不再明显,而自身的劣势依然十分突出。

总评:T3

过高的部署费用与不吃回复这两点实在是缺陷过大,几乎拖累了一切优势,对于BOX较浅的玩家,中期的身板还是值得信任的,独特而强大的防御能力在后期相比星熊斯卡蒂幽灵鲨等干员并没有明显优势。

− 蛇屠箱(T2) ...

前期:80

白值略逊可颂,但技能可控,总体差距不大。

中期:80

优势:1.最高的极限防御力。2.挡四对于一些后排输出不足的情况可以救命。

劣势:血量不佳,对于法系伤害和大亚当那种一刀流都比较头疼。

后期:70

依然具有顶级的物伤系抗压性能,但除此之外就几乎没有优势了。在中期挡四换输出或许是赚的,因为中期前排总体输出低,但到后期我认为价值不大。

总评:T2

平民战神。由于五星主坦可颂稳定性不足,六星主坦星熊迟迟没有up。很多人是靠蛇屠箱度过了龙门与第三章第四章的艰难开荒岁月,但骑兵与猎人的活动图中已经展现出低血量的弱势之处。推荐新手培养(除非早期就有星熊),但强度上不推荐精二。

− 角峰(T2) ...

前期:80

血坦。对于高物伤敌人防守能力不如蛇屠箱,但性能更全面。

中期:80

优势:1.真正意义上的法坦,简直是针对敌方法伤而生。2.极高的血量很少会出现暴毙,在自身医疗干员够强时也完全可以抗高物伤敌人。

劣势:难以应付一些极高威胁的物伤敌人(复仇者、武装人员、碎骨)

后期:70

低星坦中最高的血量和所有坦中最高的魔抗均具有实战价值。

总评:T2

目前版本具有独特价值的魔抗血坦,针对性很强,泛用性也不错,与蛇屠箱同为平民战神。

− 古米(T3) ...

前期:50

设计缺陷。参考塞雷娅和临光的同期评价。

中期:70

优势:1.具有治疗能力。2.技能防御加成相当不错,作为副坦抗压绰绰有余。

劣势:1.白值非常低,常规坦度差。2.加防仅仅持续10秒,强敌堆积时可能开不出奶就瞬间倒。

后期:60

复合性能:中级(重装+治疗)

在练度不具备优势的情况下,自身的白值劣势会相当大。

总评:T3

简单易得的奶坦。在缺乏高星上位时,精一后有特别价值,但在有高星上位后,在副坦的定位上基本会被替代。

四、狙击篇

总述:高贵的输出职业之一。主线中和日常本中都有相当多的图具有防空压力,为此队伍里至少要练两个单体狙击,同时单体快狙自身具有高dps、射程远、费用低的特点,使其有良好的节奏力,在前期能成为队伍的第二节奏发动机。相较之下,群体狙击和单体慢狙由于缺乏对空优先且攻速慢,前期的泛用性差了不少,但群狙有着独特的射程优势、极高的白值、相比群法更低的费用,这些特点使群狙在中后期逐渐发力,单体慢狙则需要具体讨论。

前期:适合单体狙击发挥,不适合群体狙击发挥。该阶段敌人总体护甲低,分布散,单狙可以恰当好处地应付他们,而群狙受制于高额的费用,且射程优势不大,在我方输出已经充足时,大部分时候没必要登场。

中期:适合所有狙击发挥。无论是单体狙击还是群体狙击,在这一阶段都形成了显著的射程优势。同时地图防空压力降低,群狙获得更多上场空间,两位群狙分别通过减甲和转换伤害的方式,巧妙地降低了中期敌人护甲集体提升带来的影响,因此群狙的提升更为明显。

后期:群体狙击的射程优势继续扩大,而单体快狙由于攻击力白值有限,在这一阶段整体上不如前中期强势。但作为高贵的输出职业,狙击职业在后期整体分数不低。

− 能天使(T0) ...

前期:100

节奏力极强,突突突可以解决一切问题,除了大盾哥。

中期:100

优势:二技能的倍率在该阶段完全破格,输出非常恐怖,是应付中期不少高威胁敌人的最佳方案,而打在低甲敌人身上就是屠杀。

后期:90

单极性能:超高对单dps

自身射程优势加上极高的吃buff能力,使其成为对B甲及B甲以下极高威胁敌人的最佳解决方案。在减甲与加攻buff齐全的情况下,强杀A甲也非常快。

但是,单体狙击的白值总的来说还是低了,对于缺乏攻击力buff的能天使,这一缺点就更为明显。例如本次活动HX3中的B甲海,再加上特意设计的不好使用辅助的高台,这让几乎所有人的能天使都没有发挥空间。

总评:T0

第一次活动就惨遭官方针对的超强角色,能天使的存在让策划在设计任何低甲boss时都要再三考虑。技能设计无脑强悍,前中期性能凌驾所有干员,是最适合新手开局的六星,在大部分图都能有出彩发挥。

由于物伤系的伤害计算方式以及精二天赋提供的可观面板加成,作为核心输出干员,能天使精二的优先度个人认为仅次于银灰和艾雅法拉,精二能天使对不少C甲敌人能打出精一对D甲敌人的割草效果,而考虑到游戏中C甲敌人的数量与质量,此不可谓不质变。

− 陨星(T1) ...

前期:80

受限于前期群狙整体尴尬的地位。

中期:90

优势:1.极广的射程。2.自身白值与技能倍率都相当优秀。3.A2A的连招可以取消攻击停顿,有着全游戏顶尖的物理爆发。4.二技能持续时间相当长的减甲可以很好地配合我方强力单狙爆发。

劣势:与前期劣势一脉相承,在我方快狙性能不足,具有较大防空压力,需要补上第二把单狙时,队伍或场上并不一定有她的位置。

后期:90

单极性能:最优攻击范围

一寸长一寸强,3*5的攻击范围足以保证群狙在后期具有优秀的输出性能。

极佳的攻击范围使得陨星的摆放非常灵活,超高的白值与自带减甲能力不惧高甲海,初次活动HX3使单体狙击集体吃瘪,但并不妨碍陨星一波连招倒一片B甲兵,泛用性极强。对于目前主流的C甲敌人,陨星精二后800+起步的白值和强大的爆发技能带来的伤害期望高于一切常规群法,更不用说射程上的绝对优势。目前陨星完全没有上位替代,这更使得她的性能可以充分发挥。

总评:T1

五星之荣,实力非常强劲,但也可以说陨星的强力可能建立在没有六星群狙的基础上,毕竟AOE单位过高的费用会导致内部竞争十分激烈。精二的最大价值在于白值,其次才是射程。我预测六星群狙很难落地,如果较早落地则大概率不是陨星上位,推荐培养。

− 蓝毒(T1) ...

前期:90

同样是前期具有割草能力的干员,稍逊于能天使。

中期:80

优势:1.一技能频率相当高,输出平滑,随着中期敌人数量增多,会变得非常好用。2.二技能很适合应付高压力怪堆rush。3.天赋对于普通无人机这种耐久极低的单位效果不错,有效提升了防空性能。

劣势:1.非常脆,碰上具有后排威胁能力的敌人时要非常小心。2.单体伤害较弱,不善于应付高威胁敌人。3.二技能冷却时间在该阶段相当长。

后期:90

复合性能:中级(狙击)

一定程度上融合了单狙和群狙的性能。

精一后就已经具有了优秀的群体输出能力,在二技能达到专精一后,则补上了自身对单伤害低的短板。精二后随着白值提升,低费AOE带来的强大节奏力优势放大了。一技能专精三可以再度质变,高额的攻击力加成配合输出不俗的天赋,对中甲单位杀伤力在能天使之上。

自身脆弱的身板是隐患所在。

总评:T1

五星之荣,能力均衡的强力单体狙击。无论是强度曲线还是使用体验都突出一个顺畅丝滑,全面的性能使其泛用性极强,但非常依赖技能的练度(无论一还是二)。后期最大弱点是自身过于脆弱。推荐培养。

− 白金(T2) ...

前期:80

合格的正常高星狙击,白值比起蓝毒有差距,技能则各具优劣。

中期:80

优势:二技能启动后有着极优秀的攻击范围和很高的对单dps。

劣势:1.欠缺爆发能力。2.启动时间长,需要较早部署,而自身白值较低且技能启动前完全是白板,导致前期节奏力差,没有强力先锋时这一缺陷可能致命,非常依赖练度和信赖带来的白值提升。3.二技能攻速的下降有时可能造成漏怪。

后期:80

攻击范围不再那么突出,但依然有价值。dps更进一步,对中甲单位效果明显。欠缺爆发和启动的缺点通过专精技能可以得到一定改善,与蓝毒一样是非常依赖技能等级的干员。

总评:T2

稳定、单调、中庸、标准的单体狙击。白金一个极其显著的特征是:比上不足。攻击范围上有同样射程优秀的陨星,对低甲单位dps远逊能天使,对复数单位效果远逊蓝毒,缺乏爆发能力难以应付敌方的高压rush,造成这种窘境的主要原因是白金自身各项数值不足,这样低的数值对于五星来说实在过于保守。这种缺陷导致白金无法独当一面,更适合作为副狙。

当能天使和蓝毒具有其中之一,或是能天使和蓝毒都没有时,白金的效果是不错的,尤其在两张剿灭图表现良好,除非早期就同时拥有能天使和蓝毒,否则白金是完全值得培养到中期的。至于后期,绝对强度上是不亏的,更多看喜好和BOX决定。

− 守林人(T2) ...

前期:80

优秀的射程和超高的攻击力足以摩擦前期除了大盾哥外的所有敌人,但过高的费用和较慢的攻速对其限制不小。

中期:70

优势:1.攻击范围极广,一技能的隐身使其具有独自放道中以充分发挥攻击范围优势的能力。2.二技能的爆发能力可观。

劣势:1.费用对节奏力的影响进一步扩大,几乎无法作为常规狙击使用。2.慢攻速与独特的攻击机制有时会造成尴尬。3.二技能的使用限制颇多,且只有两颗炸弹,在该阶段效果不够突出。

后期:80

单极性能:最广攻击范围

守林人具有全游戏最广的常态攻击范围(19格)

单极性能:最高攻击白值

仅考虑白值,守林人是唯一可以达到1200+攻击力的干员。

单极性能:最强瞬间爆发

白值极高,天赋加成高,技能倍率极高、吃buff能力极强还可以打出两次伤害。在吃到足够加成buff的情况下可以对大部分敌人做到秒杀,但总体来说这一技能实用性并不高。

总评:T2

个性突出的狙击,输出性能在后期具有独特价值。二技能由于限制较多,实战体验不一定好,一技能极高的技能覆盖率更为泛用。不推荐新人作为主力培养。

− 普罗旺斯(Tx) ...

前期:60

虽然还不至于说是设计问题,但对于前期的关卡,普罗旺斯的射程和费用几乎让其没有上场价值。

中期:70

优势:爆发输出很高,对某些低甲高威胁敌人效果优秀。

劣势:1.过短的射程导致对高台位有严格需求(通常与之竞争的是群法)2.泛用性比群法与常规狙击差太多。

后期:70

单极性能:超高的攻击力面板

开启技能后有着全游数一数二的攻击力面板,配合天赋增伤后DPS非常高。打高甲敌人时十分突出。

总评:Tx

费用限制了自身节奏力,射程限制了输出性能,二技能漫长的启动时间和限定攻击目标极大限制了战术使用,在斯卡蒂实装后,超高物伤dps也有了替代品。有强度,但实战优先级非常靠后的干员,实战价值非常受地图、敌人配置和自身box的影响,在拥有强力术士后就几乎只能为上场而上场。

− 白雪(T2) ...

前期:70

受限于前期群狙整体尴尬的地位。

中期:80

优势:法术dot伤害非常可观,在缺乏群法时甚至可以使用白雪,自身的减速dot非常克制高甲低速单位。

劣势:1.抬手动作有问题,加上自身相当慢的攻速,被卡抬手会丢输出,尤其是开技能时。2.不开技能的常规输出和陨星差距较大。

后期:80

单极性能:最优攻击范围

很多评价可以参考同期陨星的评价。

落地面板非常高,无论打物伤还是法伤,伤害都很不错。群体减速具有一定战术价值。总体来说,泛用性优秀。

总评:T2

性能优秀的群体狙击。没有陨星时非常值得培养,中后期能力可以说是四星战神。精二对自身输出提升不小,值不值得就见仁见智了。

− 流星(T2) ...

前期:70

自身白值和技能倍率有些过低了,单体破甲在该阶段实用性不高。

中期:80

优势:1.防空性能非常强。2.二技能群体减甲爆发可以较好地应付压力波rush。3.一技能高频的单体破甲可以很好地配合其他干员面对高威胁敌人。

劣势:无论选择哪个技能,自身伤害都不太够,依赖一个打伤害的主狙。.

后期:70

复合性能:中级(狙击+辅助)

作为四星白值受限,但强力的防空和高频的攻击减甲buff仍有一定价值。

总评:T2

缺乏正经高星狙时值得培养的单体狙击,防空与辅助能力在中期非常实用。

− 杰西卡(T3) ...

前期:80

白值良好,技能有不错的爆发能力,输出可观。

中期:70

优势:技能选择灵活,可以自由倾向于常规输出和爆发dps,自保能力偶尔有奇效。

劣势:低星在白值和倍率上十分吃亏,无论选哪个技能都差点意思。

后期:60

除了自保外没有什么其他特别能力的单狙,基本注定会被上位替代。

总评:T3

适合新手过度的单狙,打到中期一直都比较好用,不推荐投入更多资源。

五、术士篇

总述:高贵的输出职业之二。在舟游里,魔法伤害的计算方式是下限高上限低,这种稳定性在大多数时候都是利大于弊,面对高压敌人,狙击受制于白值而近卫受制于攻击距离的情况在中期非常常见,因此能打出稳定伤害的术士成为了关键。群法比单法有着更好的泛用性,原因就如上面一句话,术士只有在敌方抗性高的高压情况时才凸显价值,而这种情况往往是一堆敌人一起rush的情况,通常来说至少要练两个群法以应对高甲海。

前期:该阶段单法的射程有明显优势,且该阶段对法术伤害的需求不大,单法与群法在该阶段没有明显差距。

中期:更适合群法发挥。随着关卡难度上升,对我方AOE的需求变得很高,而群法在普遍弥补了射程弱点的同时,都有着非常强力的二技能。

后期:与中期类似。但实际上,由于两位六星术士精二后强度极高,在同职业高台竞争的情况下,其他术士的发挥都会变得较为有限。

− 艾雅法拉(T0) ...

前期:90

单法里最高的白值。

中期:90

优势:具有强劲AOE能力的单法,与群法相比,费用上的优势带来了极强的节奏力。虽然面对高压rush时总伤害上和正经群法还是有差距,但是作为单法可以造成更快的敌方减员从而减缓我方前排压力,有时会比群法更好用。

后期:100

单极性能:最高对群dps

单极性能:法系最高对单dps

复合性能:高级(术士)

很大程度上融合了单法和群法的性能。

火山是一个数值炸裂的技能,这使目前后期艾雅法拉在“数值”上的强度达到全干员综合第一,这样的位置基本注定了她不会被短期数值更迭和通常机制淘汰,虽然高台位和高魔抗都可以一定程度限制她的发挥,但数值上的拔尖位置依然使她在同类中具有最高的优先级。

同期的点燃则达到了一个非常微妙的伤害,专精一的情况下可以轻松达到2500+伤害,专精三甚至可以突破3000,在有自带减抗的情况下伤害是相当稳定的,技能蓄力常常可以保证打出至少两发,而两轮平A高达5000+的单体爆发足以斩杀绝大部分常规敌人,这种极高的斩杀线是后期点燃强力的最主要原因。

总评:T0

一力降十会的典型。受益于法系伤害的稳定性,具有极高的下限。除了费用较高导致前期节奏极为紧凑的关卡里可能起不上什么作用,其他方面没有弱点。当前环境下,精二后她的性能是全后排之首,几乎在所有图都能有出彩发挥。

− 伊芙利特(T0.5) ...

前期:80

精一前伤害比起其他群法优势很小,而费用和攻击范围使她在前期不算好用。

中期:90

优势:1.攻击距离独一档。2.灼地配合天赋,伤害爆炸。3.减甲能力泛用性强。

注意:仅仅只是烧一格过路格的话,由于攻速过低,伤害是不理想的,碰上狗甚至会直接空掉炎爆,所谓的“一个不亏,两个血赚”别当真,哪怕是打阻挡格,打一格也是不够的。

劣势:一些关卡的节奏和地图对伊芙利特不友好,其中就包括开荒期极其重要的CE4、CE5和LS5。

后期:90

单极性能:理想情况下的最强输出性能

如果伊芙利特的火焰能烧到四个格子以上,她的输出将会超过任何人。

复合性能:高级(术士+狙击+辅助)

具有游戏里顶级的伤害和最远的攻击距离。

灼地提供了一种应付高压波的手段,但并无更进一步的变化,减抗的提升并不大——对于A魔抗敌人,使用7级技能和使用10级技能在削弱魔抗上的伤害提升分别只有8.6%和17.1%。

相比之下,炎爆则在专精一有了极大提升。与艾雅法拉的点燃类似,两发炎爆可以轻松轰出4000+的伤害(这可是真正的群体伤害)极高的斩杀线使面对大部分敌人时都像在割草。

节奏与地图是否适合发挥依然是决定其性能的最主要因素。

总评:T0.5

就像能天使会被高甲海限制,一张类似于4-9、4-10的地图对伊芙利特就限制不小,减抗也并非真的那么无敌,面对A魔抗单位时伤害只能说在法师里依然非常高。同时自身极高的费用和巨大的上下限差距对开荒很不友好。

即便如此,恐怖的输出性能也足以让她在登上T0.5,在任何伊芙利特好发挥的关卡,游戏难度都会变得相当简单,这是因为炎爆和灼地的技能频率与倍率对于一个群法来说都过于夸张,使用起来非常无脑,比真银斩和火山还要无脑。

法系伤害计算方式稳定,因此提升练度的性价比并不算高,但极其强力的精二天赋与炎爆专精一的提升依然让她有很高的精二优先度。

− 天火(T1) ...

前期:90

只要攒出费用在阻挡区放下天火就会让游戏变得十分无脑,但输出充足的队伍在前期不一定用得上。

中期:90

优势:1.二技能的基础倍率很高,不依赖练度,非常适合开荒。2.一技能在高等级时伤害充足。3.晕眩可以一定程度减轻前排压力。

劣势:使用天火就基本锁死了在我方家门前摆铁桶阵这一种打法,灵活度的不足在少数关卡里会体现出来。

后期:70

复合性能:中级(术士+辅助)

在各路神仙齐飞的后期,天火的伤害和攻击范围都显得有些不够看了,二技能在高等级下超高的技能覆盖率是最大亮点,基本能保证每一波都能释放,而晕眩则仅仅是锦上添花。专精技能性价比低,一级提升10%的攻击力简直像打发乞丐,属于瞎吹的典型,不建议过多投入。

总评:T1

强力、稳定、笨重的群法典范。天赋在后期虽然有可观的增幅,但队伍中并不一定有位置能带。天火简单粗暴的性能可以非常轻松地帮助上手游戏,非常推荐新人培养。

− 阿米娅(T2) ...

前期:80

总体性能不逊开第二次技能前的艾雅法拉。

中期:70

优势:二技能爆发可观,是非六星干员里数一数二的单体dps。

劣势:1.单法整体颓势。2.二技能启动极长且难以控制。

后期:80

单极性能:极限抗性下的解决方案

对兼具高护甲和高魔抗的敌人,阿米娅的三技能大概会变得很有用。

精二的质变只在于天赋。三技能总的来说很不好用,无论是伤害还是代价都和六星的三技能差距过大,很多时候还不如自己的二技能。天赋大幅增加了技能启动速度,同时也大幅强化了二技能的可控性。无论是选择一技能大幅强化常规输出还是选择二技能提供爆发都相当不错。

总评:T2

在没有六星输出干员时,阿米娅会是对付高威胁敌人的最佳干员之一。介于其在剧情中的特殊地位,很有可能会有加强,主线boss也可能会参考高练度甚至满练度阿米娅的输出数据作为设计时的数值模板。

− 夜魔(T2) ...

前期:80

不错的白值,持续时间相当长的治疗能力足以应付前期地高压rush。

中期:70

优势:1.具有治疗能力。2.二技能的群体减速数值不低,特定场合有一定作用。

劣势:1.缺乏爆发输出能力。2.作为奶也仅仅是应用于高压rush,过长的CD导致常规能力很弱。

后期:70

优劣与中期类似。

总评:T2

设计很有新意的功能性单法,但两边不能同时兼顾且两边都做不到顶级,这使她几乎不可能担当重任,当输出没爆发,当治疗没常规回复,能力有限。

− 远山(T2) ...

前期:80

普通AOE单位水平,技能的持续时间稍短了些。

中期:80

优势:二技能是少有的真正意义上的群攻,对高压处理能力极强,具有相当优秀的范围和持续时间,在中期具有很高价值。

劣势:1.副作用15秒左右的晕眩实在有些久。2.二技能CD非常长。

后期:70

与高星在面板上的差距导致爆发性能没有中期那么强力了。

总评:T2

强力的平民群法。由于游戏里群法稀少且有复数的需求,对大部分人来说都值得练到精一(基建技能不亏)二技能可谓质变,在一些场合不逊天火。

− 格雷伊(T2) ...

前期:80

各方面基本和远山一样。

中期:70

优势:二技能的高攻速加成可以保证敌人受到源源不断的强力减速效果,输出也十分可观。

劣势:1.二技能持续时间较短,冷却较长。2.不开技能时可能造成敌人堆积,产生负效果。

后期:70

范围群体减速具有潜在价值。

总评:T2

加入了减速机制的群法。输出性能虽弱于远山,但也完全合格。最大的问题是这种小范围的伪群体减速并不是一种稳定收益的能力,哪怕是作为特殊对策也有诸多可替代品。

− 夜烟(T3) ...

前期:70

输高星单法一手白值。

中期:70

优势:1.二技能是非常强力的可控对单爆发。2.技能覆盖率良好,可以多次使用。

劣势:1.使用二技能时要小心暴毙。2.自身白值和高星单法差距不小,被动对伤害的提升有限,常规伤害不足。

后期:60

性能受到星级限制,在某些图表里甚至成了法系输出计量单位。

总评:T3

实力不错的单法,中期性能不输阿米娅,但是偏偏中期单法乏力,而在前期后期又均不如阿米娅,由于阿米娅所有玩家都有,因此官方在设计关卡时并不会在意夜烟的心情,虽然强度不错,但环境非常不友好,可以说是女主阴影下的可怜角色了。

六、医疗篇

总述:与先锋类似,是同级别过图时的刚需职业,所有医疗的总评分都不会很低。但与先锋不同的是,当前版本的所有医疗干员,没有任何一个具备节奏力,没有任何一个具有全面领先的性能。因此,在输出价值比防御价值更为重要的本篇攻略中,当前版本没有评出T0医疗干员,但这并不代表五星奶和六星奶没有差距。治疗的算法与物伤算法相同,都是加减机制,因此常规治疗的量变引起质变是非常可能发生的事,高星奶不开技能就顶过去的压力,低星奶就可能需要开技能,与之类似的还有安洁的二天赋、调香师的天赋,常规治疗对容错率的提升是虽不显眼但非常重要的。

前期:医疗干员必要性高,重要性不高的阶段。单奶在抬血线能力和治疗范围上比起群奶具有明显优势。

中期:对奶需求提升的阶段,也是高星奶和低星奶开始真正拉开差距的阶段。群奶精一后的范围提升可谓质变,双向的范围在很多图都非常好用,而白值上的提升在回复效率上也拉近了与单奶的差距。

后期:当前环境下的治疗能力溢出阶段,在这一阶段最主要的标准是医疗干员是否具备不可替代且十分重要的能力,治疗量依然还是一个重要标准。

− 闪灵(T1) ...

前期:90

优秀的减伤天赋和优秀的奶量。

中期:90

优势:1.强力的群体防御加成,对先锋和剑圣强化尤其明显。2.护盾物法双吃,防御力提升可观,泛用性优秀。

劣势:1.面对多个友军掉血的情况时,护盾可能给不到合适的人。2.强抬血线能力不强。

后期:90

单极性能:“教条力场”

泛用性极高,加成极高的防御技能,我方养爹人。超快的启动速度是一大亮点。物伤算法导致防御的提升带来的收益是巨大的,在面对敌方物理AOE和高攻速的dps时尤其明显,当前环境下前者极少,后者则完全没出现,因此这一技能的威力还完全没有体现出来。

复合性能:中级(治疗+辅助)

物理减伤泛用性很强。

总评:T1

T0医疗候选人。具有成为小人权卡的潜力。各方面都没有破绽,可以说是无懈可击从头强到尾的奶妈。

− 夜莺(T1) ...

前期:80

白值上的优势和天赋是该阶段她强于其他群奶的地方。

中期:90

优势:1.优秀的常规奶量。2.魔抗光环与法术护盾在特定关卡里效果优良。

劣势:强抬血线能力略弱。

后期:90

单极性能:“圣域”

超大的范围和极快的启动,泛用性很高,但发挥度不稳定的强大防御技能。法系输出计算方式和大多数干员普遍缺乏魔抗导致减伤幅度并不理想,另一方面则是目前高星坦中没有正经的角峰上位。对夜莺来说,她非常需要一位同样具有固定魔抗加成光环的高星重装,这样圣域才能在减伤幅度上追回法系伤害计算方式带来的劣势。

复合性能:高级(治疗+特种+辅助)

嘲讽token,不占人口的改变敌方攻击逻辑的防守能力,具有独一无二的价值。如果今后出现更多具有更高威胁能力的远程敌人,这个天赋会变得非常强势。

总评:T1

下限低上限高,防御性能全面的群奶。

中期对奶要求并不算高,因此精一夜莺下限低的短板并没有体现出来,后续环境如果不朝对夜莺擅长的方向变化,随着难度提升,精一夜莺的局限性会极大体现出来。(更新:第五章显然适合夜莺发挥,算是可喜可贺)

圣域可以一定程度上弥补自身抬血线能力的不足(法伤环境下),鸟笼天赋则泛用性不俗,精二后这两大能力对中期短板的弥补可以显著抬高夜莺的下限,可谓质变。在队伍中有精二银灰的情况下,夜莺的再部署时间不到60s,而7级圣域的启动只要10s,持续则长达60s,鸟笼也可以通过再部署回复,配合闪灵的教条力场几乎能无缝衔接,使场上始终保持一个防御型决战技能,从这一点来看,夜莺未来具有究极工具人潜质。

− 白面鸮(T1) ...

前期:70

常规群奶水准(虽然所谓的常规群奶只有两个)

中期:90

优势:1.极其强力的强抬血线能力。2.技力光环对团队具有一定增幅。

后期:90

单极性能:最高hps

第一奶力,且奶量很难溢出。7级技能就完全足够了,恐怕很长一段时间内不会出现白面鸮奶不过来的关卡。持续时间和顶不住暴毙算是两个小缺点,高压力下还是比不了教条力场和圣域。

复合性能:中级(医疗+辅助)

技力光环增幅最大的是自动触发技能,例如艾雅法拉、伊芙利特、塞雷娅的二技能。充能条的实际时间减少为23%,但考虑到施法时间不加技力,实际上减少不会超过20%。减CD对于主动技能的提升则难以量化,但在高压下需要技能持续释放时,这一天赋的价值会变得非常高。

总评:T1

五星之荣。目前版本比起技力光环,还是二技能的爆炸奶量来得更实在。自身具备优秀的复合性能,同时二技能与天赋也都是独一无二,泛用性极强,下限很高,很难被环境淘汰。精一已经足够实用,是否需要优先精二见仁见智。

− 赫默(T1) ...

前期:80

标准的高星单奶,应付前期绰绰有余。

中期:90

优势:1.不俗的强抬血线能力。2.无人机部署灵活,可以搭配空降战术。

劣势:无人机需要占用地形,在阵容摆放时需要注意。

后期:80

复合性能:中级(治疗)

一定程度上融合了单奶和群奶的性能。

无人机极高的覆盖率使奶量非常理想,全图部署在很多关卡可以有效逃课,但在对奶量需求不高时,容易被其他具有特化功能的高星奶代替。

总评:T1

对萌新十分友好的奶妈。灵活的无人机对开荒帮助极大。后期没有显著变化,是否值得精二见仁见智。

− 华法琳(T1) ...

前期:80

抬血线能力优秀,但是充能数少还是攻击回复,用完了会很尴尬。

中期:80

优势:1.二技能可以提升我方输出。2.天赋的回技力配合先锋非常实用,前期能显著增强节奏。

劣势:1.二技能如果脸黑给到坦会比较伤,尤其是和蛇屠箱搭配时,要当正经奶妈时还是更推荐带一技能。2.自身身板很脆,使用技能时要小心暴毙。3.奶量上并不值得过多期待,面对高压图如AP5时比起其他高星奶明显乏力

后期:80

单极性能:最高的输出增幅能力

二技能超高额的攻击力提升无论给物伤还是法伤都非常暴力,各种爆发打法的必备组件。比较遗憾的是buff并不稳定,如果通过调整站位使buff只给到输出,那么自身回技力的天赋就很难用到了,可谓鱼与熊掌不可兼得。

复合性能:中级(医疗+辅助)

辅助性能不弱于正经辅助,作为奶妈则比辅助更容易有空间上场。精二后回技力非常高效,在前期配合推王德狗这种进攻型先锋颇具威力,但是稳定性差完全随机,且范围有限。一技能对于高血量友军效果很好,但目前真正能说是赚的只有开三的斯卡蒂。

总评:T1

一位复合性能强力但被微妙地限制了强度的奶妈,主要原因是进攻端性能不稳定而防守端性能不够强,和夜魔一样是两方不能兼顾且两方都不够顶尖。

治疗性能从头到尾都和其他高星奶有差距,哪怕是精二,一技能的hps也依然不能和其他高星奶那种buff类技能相比,二技能的掉血换算成负hps加进hps计算里能直接让云玩家梦醒,只是不少玩家低压图打太多注意不到这些。追求辅助性能的话值得精二,在防守压力大的场合还是更推荐其他高星奶。

− 末药(T2) ...

前期:70

常规单奶水准。

中期:80

优势:1.落地奶效果出众。2.抽不到群奶时可以勉强顶班。

劣势:缺乏爆发抬血线能力(除了落地那一下)

后期:70

常规奶妈水准。

总评:T2

半个群奶,在前期尤其实用,总的来说是赫默下位。在没有高星奶时是可以独当一面的强力四星。

− 调香师(T2) ...

前期:70

常规群奶水准。

中期:80

优势:强力的强抬血线能力。

劣势:1.白值低,常规恢复能力弱。2.攻速大幅下降可能导致在面对高威胁敌人时坦容易暴毙。

后期:70

常规奶妈水准,全场回复的被动在某些时候可能有用。

总评:T2

对不少人来说没得选的群奶,性能上也是良好的群奶模板。在有了高星群奶后基本上就只会在基建里加班了。

− 嘉维尔(T3) ...

前期:70

常规单奶水准。

中期:70

优势:1.具有不错的单体抬血线能力。2.二技能可以提供大范围群体回复。

劣势:1.自身白值太低,常规回复弱。2.二技能CD过长。

后期:60

白值和天赋的劣势,导致和其他四星奶比起来实在有差距,技能也不出彩。

总评:T3

优势在于能很快满潜,对无氪较为友好。

七、辅助篇

总述:开荒时重要性很低的职业,目前主要有减速、增伤、召唤三类,召唤类辅助复合性能极强,但发挥威力需要使用人口作为代价,因此在正常阵容中威力十分受限,这里不多讨论。增伤辅助在当前后期环境中具有一定地位。由于舟游中有阻挡这一概念,导致减速缺乏泛用性,减速辅助则大部分时候都是特殊情况下的对策卡。

前期:增伤辅助普遍乏力,而减速辅助可以在一定程度上代替单法。

中期:减速辅助已经很难去代替法师了,两类辅助在该阶段都属于对策卡。

后期:在自身主力输出成型后,增伤辅助就可以说来到了后期环境,具有不错的表现机会,而减速辅助依然是对高威胁敌人和高速敌人的对策卡。

− 安洁莉娜(Tx) ...

前期:70

优质的单法替代品。

中期:50

杂技设计。

落地罢工是目前舟游里绝无仅有的负面节奏力,更何况安洁自身费用不低。

二技能在该阶段很不实用:首先是伤害不足,“单体爆发减速”这一属性在中期本应适合对付的红刀哥、幽灵队长、萨卡兹、霜星却无一不是高魔抗,其次是减速性能不强,真理有着更大的范围和AOE能力而地灵则有更强的减速,是一个要伤害没伤害要减速低星能做得更好的尴尬技能。强行放下二技能安洁通常是在费用充裕、阵型完善的中后期,这时安洁对战场的影响已经非常微弱,甚至可能,放她下去挂机整场,打完才发现原来还有这个人。

后期:90

复合性能:高级(术士+辅助+治疗)

一个会罢工的忧郁菇,这样一想大概就没那么差了。比较难找到合适的时机放入战场依然是主要问题。伪群体减速效果或许在今后很有用,但我方伤害不足时也可能造成敌人堆积导致最终效果适得其反,而安洁一个人的伤害显然不足以撑大梁,高压下往往需要更强力的队友才能体现出安洁的强力。自身的两个天赋说强不强,说弱不弱,效果的确不明显,但和大部分洁黑的说辞比还是要强不少。

总评:Tx

杂技设计发生在难以跳过的中期(而且是六星的中期)这种不可避免的巨大缺陷使我将安洁划入了Tx的范围。安洁的强度曲线可以说是全游戏最不平滑的,强度上可以用两句话概括:1.要么精二,要么不练(即使精二,数值、机制对比其他六星也并无优势,基建技能更是槽点拉满)2.由于精二前非常弱势,是投入资源优先级最低的六星之一,主力输出成型前不要练安洁。

− 初雪(T1) ...

前期:70

伤害很低,但费用具有优势。

中期:70

优势:1.非常广的影响范围。2.天赋技能面对高威胁敌人时表现良好。

劣势:1.辅助性能带来的伤害期望,有时可能并不如直接放一个后排输出。2.技能持续短CD长。

后期:80

复合性能:中级(辅助)

一定程度上融合了增伤辅助和减伤辅助的性能。

天赋可以大概换算成独立计算的常驻增伤12%,二技能极高百分比、稳定的大范围群体减甲在未来将是物伤系干员亲妈,一技能则可以大幅降低敌人的dps,未来如果有高攻速的高威胁近战敌人,那么鹰角很可能需要给这种精英敌人加上不吃削弱的特性——否则在初雪面前他们将成为弟弟。双响在最理想化的情况下,平A伤害期望超过目前所有单法(初雪攻速与单法完全相同)具有辅助里顶尖的节奏力。

需要注意的是影响范围虽然大但是不够长(最远3格半),这导致初雪的站位要求其实不低,要么要和输出竞争,要么可能站到一些危险的位置,而无效的站位就意味着技能天赋全空,这种情况不如不上。

总评:T1

两个技能与两个天赋都极其强力(一技能在精二后有些槽点)比较遗憾的是两个技能的启动速度都不快,制约了灵活性。在只允许使用一个辅助且能找到合适站位时,强大稳定的综合能力使初雪具有最高优先级。

− 空(T2) ...

前期:60

超低费超缩水群奶,相当杂技。

中期:60

开始逐渐体现出潜力,但总体来说关卡没有需求,队伍里也没有空间。

后期:80

单极性能:最佳后排辅助

自身的攻击范围可以保证后排同时吃到buff,基础攻击力buff对于我方基础攻击力较低的单狙单法收益极大。

总评:T2

空的辅助能力非常吃练度,且不使用技能时几乎是个和安洁一样的白板(所幸部署费用极低)对单体增伤效果远不如华法琳,但胜在稳定且可以同时提供多个干员的增伤。主力队伍成型前不建议投入资源。

− 真理(T2) ...

前期:70

不错的单法替代品。

中期:70

优势:大范围伪群体减速,伤害可观。

劣势:1.CD较长。2.减速通常用不上。

后期:70

一个不罢工的缩水版安洁,常规减速作用很小,在需要爆发扛rush时和安洁差距还是不小的。

总评:T2

强度曲线平滑的减速辅助,技能和天赋在五星里可以算优秀,算是被减速辅助尴尬的定位坑了,前中期不想练安洁的话,真理不会让人失望。

− 地灵(T3) ...

前期:70

合格的单法替代品。

中期:60

优势:强大的真群体减速,减速效果极强。

劣势:代价是失去输出,而减速的价值目前版本还很低。

后期:60

影响力最强的减速,但影响范围比起高星减速辅助差了不少,在需要强力减速时可以考虑地灵。

总评:T3

输在了影响范围和白值上,二技能的强力减速在今后或许会体现价值。

八、特种篇

总述:编制外职业,具有特殊的作战性能,四位推拉干员的实力完全无法用正常标准来衡量,因此排除在外,本篇讨论的只有红、狮蝎、砾三位干员,由于三者定位缺乏共性,因此直接对干员进行特定分析,不再对职业整体进行阶段描述。

− 红(T1) ...

前期:60

救急能力不强。通常需要救急往往是被高威胁单位捶爆了前排,而红该阶段的白值想要单挑该阶段那些往往护甲不低的高威胁单位相当不实际,身板则完全是暴毙水准。

中期:80

在精一后,红的用法变得相当灵活。一方面,白值和技能等级的提升让一技能在需要单切术士、炮兵等的场合确确实实有威胁了;另一方面,二技能群体晕眩非常灵活,坦前狼群接敌分担坦的压力,坦后狼群补掉漏的敌人,倒坦接狼群也可以为后排争取多打一套的时间,甚至可以打断萨卡兹术士的捆绑,救急、减压均表现良好。

后期:90

单极性能:强势的主动控制

2s的群体晕眩可以在任何时候打出不俗效果。例如骑猎活动中,面对大亚当这种敌人,利用部署时的子弹时间打断大亚当第一次攻击,红自身再接大亚当一刀,一个9费干员便能给我方后排争取到两轮攻击CD的输出时间。再例如敌方源源不断提供压力时,群体晕眩+阻挡+部署吸引输出,就能直接让敌人的推进产生空隙。在高压情况下非常实用。

总评:T1

极快的再部署速度和效果突出的二技能相性极佳。只要能留出人口,并且理解红的用法,精一后的红完全能展现出“神兵天降”的效果,非常灵活强力,精二与专精则优先级不高,但依然值得精二,毕竟会不会出、什么时候出六星上位很难说。

− 狮蝎(T2) ...

前期:80

最低费的AOE单位。

中期:70

敌方护甲单位增多,而此时狮蝎的二技能还吃不到被动加成,过低的高速导致输出明显不足,一技能会是更泛用的选择。

更多时候,狮蝎在该阶段受制于队伍和场上腾不出她的位置。

后期:80

在白值提升,技能可以吃到天赋增益后,狮蝎开启技能期间平A能达到1700左右的面板,这使得狮蝎直接质变。

通常狮蝎是放在坦前,阻挡可以弥补低攻速的负面影响,狮蝎的晕眩也能降低我方前排的压力。在具有远程回复能力时(天赋、无人机等)也可以放在道中交叉处来使伤害最大化,狮蝎的身板和天赋使他具有不错的生存能力。

总评:T2

机制独特、范围优秀、宝贵的地面输出干员,但是精二前输出非常有限。精一时颇有种食之无味弃之可惜的感觉。建议主力输出成型后再考虑培养。

− 砾(T2) ...

前期:80

落地后的身板值得信赖,救急时可以为我方争取到宝贵的时间,对于前期的开荒帮助颇大。

中期:70

二技能的护盾救急效果更好了。作为最低费的特种,面对萨卡兹术士时有令人难忘的发挥。即使是为了基建技能也值得精一。

后期:70

防御型的技能基本注定了用法是在关键时候顶一波或送一波,70分是工具人的尊严底线。

总评:T2

在过了前期后,用途就变得非常可怜的干员,如果只是为了主线考虑的话,二十级就够用了,甚至不需要精一,但拥有着极其良好的基建技能,建议在开第三层基建后尽早将砾的精一提上日程。

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